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失去的感动—粗评鬼武者3的游戏内涵

作者:Jokery   更新时间:2004-3-5

很多人都和我一样,在2月的最后几天,兴冲冲的跑去游戏店,买回那张期待甚久的游戏。回家,开机,奋斗,过版,关机。经过几天的战斗,在兴奋之余你是否也发现了一些遗憾:原先玩鬼一,鬼二时的感动,哪里去了```

没有人会对这次的游戏操作系统和游戏画面提出尖锐的批评。这次的制作小组是认真的,同时也是谨慎的。3D场景做的不错,固定视角也很舒服,一闪等著名系统保留,战斗流程更加紧凑,关卡设计虽然难度稍小了些,但依然有值得玩家仔细思索研究的地方。整个游戏流程不短—只能说不短,手脚快的玩家可以在六小时左右快速过版甚至更快。在大场面的刻画上,开头CG和安土城突入这两段弥补了鬼在这方面的不足。看起来,鬼三的发售是成功的,玩家对于鬼三的热情是高涨的,而目前笔者浏览过的关于鬼三的评论中,除了某位游戏杂志编辑抱怨游戏普通难度低了些外,还基本没听到过太直接的负面评论。可是,就真如人们所说的那样,鬼三成为了04年初优秀的游戏吗。我想,很多人忽略了很重要的一方面。或许还没有发现。或许,更多的人根本就不在乎这一点。那就是鬼三的剧情设定。

这是一个时空交错的背景,两位主角穿梭在对方的时代中为了一个看起来很伟大的目标奋斗而努力着。初看会认为写剧本的那位同志很有创造力,时尚之都的巴黎,幕府时代的日本。在宏伟的艾菲尔铁塔下血战不止,操纵异国的战士在丛林和遗迹中冒险。这都是卖点。同时这也是败笔。真正把两个时代两个主角联系在一起的不是爱情更不是理想,而是那群没有思想只会撕杀吼叫的,面目狰狞的幻魔。因为幻魔的入侵,因为幻魔的时空旅行,导致古代的历史发生扭曲,导致现代巴黎老百姓宁静生活的破灭,进一步导致这个看上去编排的很精妙的冒险故事的开始。

显然这都是幌子。你看到的华丽的游戏外表和英勇的战斗都是被幻魔连接在一起的。有人可能会问,一和二不也是这样的吗。不也是因为幻魔的出现才导致整个故事的发生吗。说的没错。但仔细想想就更可以从这套理论中发现游戏剧情设定的平庸。如果说一的出现纯粹是开创式的故事,那么我们完全有理由接受这样的设定,因为那是第一作,在那之前还没有幻魔和左马介。而二还是如此也并不奇怪,因为玩家们还意犹未尽的沉浸在前作的新颖设定中,他们渴望这样的设定再重演一遍,甚至得到大幅度强化。二是成功的,无论是片头更为华丽的CG还是更为合理的操作系统都让玩家感到亲切,而围绕柳生在日本展开的冒险之旅看起来也在情理之中。但凡武林高手都明白,相同的招式不能连用三次即所谓的事不过三。面对现在并不十分景气的游戏市场,喜欢炒冷饭不思进取的游戏大多会被淹没在软件大潮里。KOF的没落和鬼泣二的意外收场都能或多或少的说明一些问题。名作是赚钱机器,借其名义不断推出续作也是理所当然。问题就在于如何继续名作的神话而不是变成被众人诟病的狗尾续貂。作为鬼武者这样的游戏,其最新作的操作系统等各方面在我看来只能用四个字来形容:不过不失。诚然这已经很不容易。但这次的游戏还是没能很好完成它的点睛之笔,即剧情。当然,玩家完全有理由采用宽容和理解的态度去看待这个游戏。只是这样一来,鬼三就不能称其为 大作了。因为没有足够震撼或感动的剧情出现。整个故事情节仅仅只是“连接”在一起而已。试问你过版之后,有成就感吗,有震撼的感觉吗,有为两为英雄的分别而感慨一番吗。从整个剧情流程来看,制作人员力图让这个血腥的游戏细腻化,让人物的心理活动更为真实,让整个故事更为丰满。但是玩家并没有感觉到太多的改变。用笔者身边一位玩了N年游戏的朋友的话来说,这次的鬼三更好象是一个“精致而华丽的无表情级动作游戏”。真三国无双2,3的成功不仅仅是因为它的游戏性,更多成年人买下这个游戏仔细品尝是因为他成功的再现了大部分经典而感人的小说情节(张某人除外```),当那些小时侯捧着书本幻想着三国时代英雄们音容笑貌的人们在今天发现有这样一个游戏把这些幻想具体化后,他们又是怎样的感动(笔者父亲是其中之一,此公甚是钟爱二里的马超)而2001年的FFX的成功也并不是因为该游戏系统做的有多好,引得数百万玩家自掏腰包买回家仔细玩味的主要原因还不是因为FF系列源远流长的深厚文化底蕴以及X本身无比出众的剧情设定?至于机战系列,作为笔者最喜欢的游戏之一,则可以作为本人本文论点的反面教材:虽然机站年年在出,游戏系统年年在更新,固定玩家群也始终保持在不高不低的数量上,但由于剧情总是这样老套,导致机战总是不能成为最卖座的游戏。鬼三是一个好游戏,这次它的发售应该说是成功的,这主要得宜于之前该游戏广告的狂轰烂炸和前两作的好名声—当然,这次游戏整体素质则是鬼三成功的决定性因素。除了剧情,一切都好。我们能在鬼三中找到修炼一闪的乐趣,能找到收集隐藏要素的乐趣,还能找到自己喜欢的电影明星的影子,但我们找不到一些能触动我们心底深处最柔软部分的东西。

看过尚雷诺主演的LEON THE PROFESSIONAL(中文名称是这个杀手不太冷)的朋友一定还记得那个有着深邃眼神喜欢喝牛奶一个人看黑白电影的沉默杀手,和那个故事中作为唯一亮点出现的女孩子马蒂尔德。故事本身是如此简单,但因为剧情的出众最终让这部影片成为经典。玩过ICO的朋友也一定知道我想说什么,有时候,简单就是美。也许有一天我们可以看到这样一个鬼武者:也许没有耀眼的明星阵容和制作团体,也没有电影般精良的过场动画,更没有晕头转向的时空转移,故事简单如水,却感人如斯。这是我期望的。也许在提倡包装的时代里我的想法过于理想主义,而越来越多的孩子也许只满足于一时的快感而无所谓游戏本身内涵是否重要或是说是否存在。不过我相信鬼武者的未来,和许多人一样,在用心玩过本作后,开始期待。

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