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T.O.P.颠峰
2003.2.27.在翘首期盼了将近半年后,真三国无双三发售。这也许是近一年来被玩家所讨论的最多的游戏,笔者就不再这里勉强垒字骗稿费了(主编:拖出去打!不打死别拖回来!),除了普遍认同的难度不高,最强武器做的没有诚意以及人物消失现象减轻后带来的拖慢现象让人略微有些不满外,这部作品总体来说是成功的。但人们可以很清楚的发现,光荣在制作三时明显有所保留,也就是说,3的资料片一定会在不久之后有所保留,可以这么说,353是成功的,但它依然只是一块包装精良的模板,很多该出现的东西都没能出现,它的不完善在353猛将传推出后得到了验证。现在回过头来看这两部作品,笔者竟然有种“353猛将传才是正道”的错觉。确实,在拿到资料片后,除了偶尔需要连动玩玩达人难度下的FREE模式外,三这张盘就基本被扔在一旁了。十级武器可以直接在猛里面拿到,出场人物刚开始就全满,而在猛将传里的张飞传+董卓传里练级是公认的最快。我们还需要三吗?看看猛将传里还有些什么吧。展现将领一生最辉煌时刻的列传模式(不包括某些恶搞列传)是本人认为此次资料片做的最有诚意的地方:
姜伯约哀守剑阁,水贼百骑袭曹营,司马懿得天助脱逃崎山,曹孟德败走华容道`````选择难度为 达人 后,更能感受到战场的惨烈和武将的英勇,笔者就曾为了圆满此游戏用数个昼夜奔走在千年前的古战场上奋力撕杀(鄙视2P协力和BUG大法,11级武器一人之力到手方乃真英雄),相信曾有无数的玩家和我一样为了这款游戏玩的天昏地暗而不知今夕是何年吧。而挑战模式里新增的连斗更是考验玩家微操的最好模式,一开始的将领无比之菜,但到后期其难度就显得尤其夸张,NPC的任何举动都是如此没有破绽,需要玩家也小心应战方可过版,笔者使用周泰的最好成绩为69人,这已经是极限了,后面的将领非固定伤害恒定的黄盖司马懿诸葛亮不能杀也(普通攻击已经打不动75个以后的NPC,只有靠炸弹等方可KO之),另外,353里好评如潮的衣着也被保留下来。在这里有必要解释一下:一号二号两套衣服是战斗装,三四两套是休闲装(俗称恶搞装),最后两套也就是352里的两套衣服是便装。后来的战国无双也保留了这一设定,可惜衣服种类远没有353那么华丽。众玩家在拿齐全武器全道具后也许还忘记了一个重要的模式,那就是BETA?FORCE放在资料片里的实验性质模式:修罗模式。在这个模式里,玩家操纵自己喜爱的角色从零开始,为了成就一番霸业开始攻占城池,结交四方豪杰,为英雄两肋插刀,救国色天香于水深火热之中(当然你如果想成为乱世第一恶人也可以反着做),游戏中资金的投入和策略的运用开始慢慢向着另一个新的方向发展,可以很清晰的看到,光荣不再局限于把353系列做成爽快的动作游戏,三国历史中可以利用的资源已经差不多被发掘光了,如果续作继续如此的撕杀和战斗玩家一定会感到厌倦.修罗模式就是基于这样一个理想产生的。看的出来,这个模式是W-FORCE的一次实验。这个模式不仅考验玩家的动作游戏能力,还在一定程度上考验了玩家的策略能力和对全局的把握能力。游戏初期对于回复道具的购买次数,对游戏中NPC的态度(帮助与否,接纳与否)以及在游戏中对关卡的选择,都对游戏的进一步发展和玩家今后的生死存亡关系重大。当然,这样的策略要素显然还显得有些苍白,玩家在大部分时间里所要做的还是不断的杀人提升能力,这样的结果显然是制作方不愿看到的。演而优则歌,真三国无双系列一定要转型。再好的菜吃多了总会腻。这样的状况促使了下一个计划的产生,进而成为现实,这就是我们现在看到的真三国无双。帝国。如果说KOF系列以KOF2000作为正史和外传的分界线(题外话,本人酷爱KOF,但对PLAY MORE的制作水平颇为不满,缺乏诚意的公司,个人之见),那么,我个人认为,353猛将传是整个真三国无双系列中的一个顶峰+分界线。我不排除真三国无双系列还将推出四或者五,或者另外的资料片,但从游戏整体内容饱满度和游戏性来看,353猛的制作水平已经达到该系列的最佳状态,倒不是说它画面有多好人物有多么多,只是本人觉得,作为一个动作游戏存在的真三国无双系列该是时候在这时候划上一个漂亮的句点了,也就是说,真三国无双3+猛将传=圆满。本作继续出现了无数让玩家津津乐道的关键词:优雅的,典雅的,美丽的去吧!(笔者素张姐姐狂热爱好者),祁山之战司马仲达那意味深长的大笑,孔明伯约初次相见之时,紫竹调和小放牛的出现,吕布的继续强化```````
游戏名称:真三国无双三。类型:ACT。机种:PS2。发售时间:2003.2.27。登场武将确认:42。 游戏名称:真三国无双三猛将传。类型:ACT。机种:PS2。发售时间:2003。9.25。登场武将确认:42。

 
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