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序章 (这并不是游戏的编年史,重要的是每一次智慧的闪光)
PS6、PS9……这是一个足以让我们的思维产生时空的错乱感的代码、一组让我们产生无尽的遐想和一点点敬畏的数字。
这样的数字让我联想起35年前伟大的电影大师库布里克在银幕上创造出的超级电脑HAL9000,联想起那个桌面战棋游戏风靡的时代。人们用摄像机创造出恣意纵横在2001年的太空中的超级电脑,用巨大的沙盘、笨重的人物模型创造出自己的游戏世界。然而,有谁会想到,在未来的日子里,这样似乎毫不相关的东西会结合在一起,并创造出令人震惊的娱乐形态,会给游戏这个古老的娱乐方式带来如此之多的可能性,更重要的是,它让人们诸多的天性用游戏的方式得到满足。
1968年,几个穷极无聊的桌面游戏爱好者点燃了自己的想象力,同样巨大的沙盘,同样笨重的人物模型,影响一个时代的桌面RPG出现了。他们用天才的想象将这些原始而直观的物体创造出“龙与地下城”这样丝毫不逊于托尔金那人所熟知的“中土世界”的宏大世界观。他们的把循规蹈矩的桌面战棋游戏改造成了拥有无穷无尽的想象空间,拥有独特的世界观,拥有传统桌面战棋游戏所不具备的强烈带入感和冒险精神的崭新游戏形态。从此,角色扮演的概念开始出现在游戏舞台上。
当人们在历史和魔幻的想象空间中自娱自乐的时候,电子技术正以突飞猛进的速度悄悄改变着人们的生活。1946年,当那个叫做ENIAC的庞然大物出现在美国的宾夕法尼亚州的时候,也许没有人意识到这个静静沉睡在实验室里,叫做电子计算机的怪物会对街头闹市那些人声鼎沸的桌面游戏产生多大的影响。1972年,真正意义上的电子游戏机问世,虽然只能模拟出打乒乓球那样简单的画面,但是它宣告了电子游戏时代的来临。电子技术一旦和游戏相结合,就使得创造真正的模拟世界成为可能,人们终于可以将沙盘和骰子丢在一边,去创造属于自己的游戏世界。
电子游戏开始以一日千里的发展速度飞速发展,人们惊叹于游戏机给我们带来的浩瀚星空,痴迷于在烟火般美丽的弹道中穿梭的快感。电玩高手们更是惊讶的发现自己在机房中的完美演示竟然很容易就能获得一大批围观者啧啧的赞叹和钦佩的目光,于是自发组织的擂台赛和单挑比试在各个机房热火朝天的开展起来,SEGA、NAMCO、Capcom和SNK这样的字母开始成为街机迷们耳熟能详的字眼。而同时,更多的人似乎愿意在家里坐在电视机前,在《勇者斗恶龙》这样的游戏中去满足冒险和成长的愿望,或者在一个相对私人的环境中去享受对战或者配合的乐趣。在街机兴盛的同时,任天堂的FC使得家用游戏机进入了一个黄金时期。
然而真正具有革命性的东西还是出自任天堂。1989年,一种叫做GAME BOY的掌上便携式游戏机开始出现在大街小巷。便携式游戏机显示出的惊人能量为任天堂带来了滚滚财源,人们终于可以实现在任何时间、任何地点玩玩游戏的梦想,更重要的是,便携和可交换的特性将单机互动的潜力发挥到了极致,以至于直到现在人们还可以感受到GAME BOY给业界带来的巨大影响。
96年2月《口袋妖怪红·绿》在日本发售,随之风靡全球。这种集角色扮演、养成、收集等等要素为一体的游戏让千万人痴迷其中,流连忘返。我们从口袋妖怪身上几乎能够看到所有让人喜爱游戏的要素。几乎就在同时,另一个半球,一个叫做Richard Garfied的数学家忽然意识到发掘龙与地下城桌面游戏那些繁杂而沉重的道具下面隐藏的本质乐趣比如何让这个桌面世界变得越发庞大、复杂更为有效。于是,一种被我们称作“万智牌”的游戏横空出世,其能量之大几乎将TSR苦心经营近三十年的桌面世界击个粉碎,一下就抢去了半壁江山。我们惊讶的看到它和“口袋妖怪”一样充分利用了“收集”和“竞争”这两个可以让人为之着迷的要素。有了这两个要素,人们甚至可以忘记那些冗长的故事情节,忘记各种各样光怪陆离的游戏画面。它们让人们看到了一种崭新的游戏理念,发现了游戏的另外一种方式,让我们再次看到只要把握了游戏的本质,除去各种新奇技术,人类智慧的大脑同样能够让游戏充满更多的可能性。
时间的车轮滚滚向前,任天堂的游戏帝国很快感受到了索尼这个新兴的游戏巨人的威胁。1994年12月,PS发售,这台有着突出的3D表现力,集合了众多游戏名作的32位元游戏主机,几乎可以让各种游戏类型的爱好者都找到适合自己的那一款游戏。特别是对那些动作神经天生迟钝,或是感情细腻的游戏爱好者而言,这更是一台如此富有亲和力的主机。从PS开始,“light user"这样的概念开始被游戏研究者们重视。没有明确的气质和风格,而给予游戏者最大的选择空间,让各种类型的玩家都可以找到自己想玩的游戏,把各种可能性都留给玩家自己,这也许就是PS成功的最大原因。同时,我们不应该忽视的是PS主机采用CD-ROM,支持CD音轨,娱乐整合的概念隐隐若现,索尼又一次走到了业界的前面。
2001年的游戏业界充满了硝烟的味道,任天堂的卷土重来,微软的强势介入,索尼的再接再厉,就在人们用各种方式、各种观点对于这场空前的主机大战的不厌其烦的讨论声中,人们或是惊讶或是沮丧的发现PS2轻轻松松就一统天下。一台机能最差、开发环境怨声不断的主机却毫无争议的获得了最广泛的支持。除开愈发真实的游戏画面,让我们将目光聚焦到以下两点:PS2再次将PS对玩家的亲和力发扬光大,各种类型的优秀游戏层出不穷;而它所搭载的DVD播放功能则吸引着更多人的眼球,索尼更是正式提出了“家庭娱乐终端”这样的概念。将游戏机的功能泛化至家用电器的范围,不亚于对传统游戏观念的一篇战斗檄文。当游戏和电影、音乐的结合互动愈加紧密,当游戏和家庭影院成为家庭休闲娱乐的重要方式,我们不能不佩服索尼的战略眼光。
2003年,索尼发布了看起来只是新奇有趣,其实极富野心的作品:EyeToy。它利用“视像捕捉感应”技术将玩家的影像资料通过与PS2联结的USB摄像头传输到游戏画面中,实现玩家身临其境来进行游戏的梦想。这个作为PS2的外设销售的试探性的设备竟然大受欢迎,特别是在欧美热卖。大受鼓舞的索尼已经决定将加大针对EyeToy游戏的开发力度。当网络游戏还在2D与3D的争斗中徘徊,当网络游戏宣扬的互动其实还在停留在原始阶段,当“PlayStaion BB Unit”和“Xbox Live”看起来还在艰难前行,显然索尼已经开始策划着又一次游戏的重大变革。
让我们回到开头,回到PS6、PS9这样一些让人目眩的代号。有消息说,所谓的PS6将用融合了尖端科技的传感、显示设备实现最大可能的便携和虚拟现实:摄像头可以理解玩家的身体动作和面部表情,先进的语音识别技术的麦克风可通过声音发出指令,安装在头部的显示器可将图象直接传送到视网膜上,给人以身临其境的感受,游戏手柄、电视机将成为历史,而PS9也许真的就像某部电影想象的那样在大脑中植入游戏芯片……虽然感觉到有点不寒而栗,却不能不对科技的发展和游戏的未来肃然起敬。
回顾游戏发展的历程,每一次重大的变革都体现了一种崭新的游戏观念,而每一种成功的游戏观的背后都代表了人们一种或几种天性的满足。这些,我将在后面的文字中去探讨。以上只是从个人的观点出发去拮取游戏发展中几个闪光的片段,借以从游戏本身去探讨它生存、发展的要素,去展望游戏发展中那无穷无尽的可能。就像文章标题所言:这并不是游戏的编年史,重要的是每一次智慧的闪光。
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