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第二章
竞争的乐趣
很难说什么时候起,这个世界上出现了游戏这个概念。回忆一下我们曾经在童年时代玩过的各种游戏,不管是各种用天真创意修饰起来的捉迷藏,还是其他诸如打弹珠之类的简单游戏,无一不是体现了一种竞赛的乐趣。孩子们用其天真质朴的天性在一个个充满竞赛乐趣的游戏中流连往返。
世界上第一台真正意义上的商用电子游戏机实际上具有街机的性质。关于这台以模拟乒乓球赛为内容的游戏机的成功有个广为流传的传说:当游戏机的设计者布什内尔把这台新奇的东西拿到某酒馆代销后不到一天,酒店老板就打电话向他抱怨游戏机坏了。经过短时间的检查,发现它原来并没有坏,只是被预想不到的热情的玩家用钱币堵塞了游戏机的钱盒!虽然它还只能简单的模拟抽象的乒乓球比赛场景,但它所拥有的特点却让人深深着迷。它实现了人机对抗,把传统体育运动中的对抗性用电子模拟的形式用相对自由的方式给予展示,并以此给玩家们交流竞技的快乐。街机就这样开始迅速发展起来,电玩高手们更是惊讶的发现自己在机房中的完美演示竟然很容易就能获得一大批围观者啧啧的赞叹和钦佩的目光,于是自发组织的擂台赛和单挑比试在各个机房热火朝天的开展起来。在序章中提到的这个现象,实际上就是游戏竞技乐趣的体现。最能体现竞技乐趣的格斗游戏、射击游戏成为街机房里玩家的最爱。当人们操纵着自己的角色,使出令人目眩的华丽必杀将对手击倒在地的时候,除了享受击败对手的快感,更可以获得众多旁观者钦佩的满足。
家用游戏机把这种游戏竞技的快乐由喧闹的街机房带入了千家万户。除了同样提供双打射击、格斗游戏依然大受欢迎以外,家用机上出现了大量适合家庭娱乐的双打游戏。考虑到操纵着游戏手柄进行对战的更多是家庭间的成员,游戏的主角渐渐从造型冷酷的战斗机、或是肌肉强壮的战士的模式中突破出来,取而代之的是各种形态可掬,更容易被家庭接受的卡通人物,而游戏时间的宽裕也使得人们能够以一种较为宽松的心情去享受更加休闲化的游戏。想必任何一位FC的玩家都可以如数家珍般的报出一大串钟爱的游戏的名字。很重要的一点是,在RPG游戏还没有出现在游戏机上以前,这些游戏不管存在这样那样的差异,但无一例外的都采用了关卡式的设计,这本身就是为了适应游戏的竞技性,体现游戏中的竞争要素而采用的手段。
即使是RPG游戏如日中天的时候,也不能忽视竞争对于游戏的影响。当然这时玩家的对手不再是站在2P摇杆前的那个人,而是用程序编写好的游戏中的各种敌人。很多人说RPG的灵魂是剧情。但我没有见过哪一款RPG只有剧情,而没有练级和战斗。剧情发展中需要玩家去惩恶除霸,但往往会发生玩家扮演的角色反而遭到坏蛋痛扁的沮丧局面。于是咬牙切齿的玩家开始找杂兵出气,把等级练得更高,实力练得更强,直到经过又一次惊心动魄的战斗把游戏中的对手击败。在与程序设计好的敌人的对抗中,玩家游戏的体验又一次达到了高潮。
游戏玩家追求竞争乐趣的需要更是成为直接推动游戏发展的动力。象《超级玛丽奥》这样的超级作品在提供给玩家多种游戏乐趣的同时,依然想尽办法把竞争的魅力发挥到新的境界。游戏中的双打模式要求另一位玩家必须在对手控制的角色死亡一次后才能上场,这使得双打模式异常紧张:一方面要应付游戏中各种陷阱和怪物,一方面还要想到身旁那个虎视眈眈的玩家,也许还会给你来几句冷嘲热讽;同时游戏中收集的金币数和完成时间直接影响着最后评分,这都成为玩家们最后互相比较的标准。任天堂那部并不成功的N64主机上卖得最好的同样是一款将竞争的乐趣发挥到极致的《玛丽奥赛车》。这款游戏最多支持4人同时对战,玩家控制的是以玛丽奥世界中的各位长相怪异的知名人物驾驶的滑稽车辆。在遵守一般赛车游戏规则的基础上,玩家可以通过得到道具来陷害对手,从而达到获胜的目的。由于诸如乌龟壳、香蕉皮、闪电这样搞笑道具的互相攻击,使得游戏场面混乱而有趣,玩家也从中获得了极大的快乐。就是传统的体育竞技类游戏也在探索着如何能够更好的调动玩家的热情,投入到游戏提供的竞争中来。索尼有一款人气很高的体育类游戏《大众高尔夫》,它有着一个独特的设计:在两人对战模式下,当对手开始击球的时候,另一位玩家甚至可以通过按键来在游戏中发出各种嘘声、口哨声,达到干扰对手的目的。这样的设计极大的提升了对战的乐趣,使得许多原本不喜欢高尔夫球这项运动的人也成为这个游戏的狂热爱好者。可以想象,当一家人围坐在电视机旁去进行这种轻松有趣的竞赛,发出开怀大笑的时候,是一件多么让人舒畅的事情。
游戏玩家追求竞争乐趣的需要甚至直接导致了新的游戏类型的出现。随着游戏制作技术的发展,玩家们开始不满足于纯粹依赖动作神经来取胜的游戏模式。横版过关或者是两人格斗那样的游戏已经不能满足所有玩家那颗争强好胜的心,他们希望有更加考验玩家智慧,能够提供更高层次对抗的游戏出现。于是,一种被称为战略游戏的新类型开始出现在游戏舞台上。回合制战略游戏更适合冷静而喜欢思考的玩家,即时战略游戏则让玩家们在一个互动性更好,时间观念更强的高度紧张的环境下进行对抗。随着网络技术的发展,人们早已经不满足把程式化的电脑AI作为对手,玩家之间的对抗成为即时战略游戏的主旋律。象《沙丘》和《星际争霸》那样的即时战略游戏由于能够极大的满足玩家之间竞技和对抗的要求,因而一出台就受到了玩家热烈的追捧。随着竞争与对抗成为许多游戏的最大的卖点,游戏设计者开始重点考虑如何让这场发生在游戏中的竞争更加公平。“平衡性”的提出不得不说是为了迎合游戏的竞争要素而催生的产物。设计者们绞尽脑汁,为的是设计出更多各具特色的种族或者阵营,同时让他们各有所长,让玩家在有丰富选择的同时,能够在一个大家认为可以接受的公平条件下开始对战。这说明,为了满足玩家们竞技心理的需求,游戏设计的理念都开始受到重大影响。
最为有趣的是,游戏竞技的号召力甚至产生了一种职业。在北美和韩国,以即时战略游戏、射击游戏和足球游戏为主要内容的电子竞技已经发展到职业化程度。有着极高竞技水平的玩家开始以此为职业。电子竞技在韩国甚至成为一个有着巨大潜力的产业。当然,这已经超越了游戏本身的范畴,不这本文讨论之列。
没有人能够否认竞争的乐趣已经成为一个游戏是否能够吸引和留住玩家的重要因素。在“游戏性”这个重要而模糊,让众多理论家争论不休的概念里面,竞争的乐趣始终是一个核心的要素。怎么样才能做出一个人见人爱的好游戏,如何将健康、公平的竞争的乐趣放在游戏中传达给玩家,有了这样的想法,游戏的设计就已经开始有了一个正确的开始。
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