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“游海拾贝”系列特稿之三:爱已随风-探讨游戏续作不如前作的现象
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思考:
十年游戏路漫漫。 细思量,自难忘。 多少经典,如今已荒凉。 名称依旧貌全非,情已逝,难再续。 夜来幽梦亿当年。 创意浓,重内涵。 相顾无言,唯有怨彷徨。 爱已随风去不还,剪不断,理还乱。
夜阑人静,凭栏远眺,无尽的寂寥涌上心头,心底的炙热仍不时烫彻心田。心潮彭湃,辗转难眠。前尘往事,恍然如梦。缘由为何呢?话说近来啊,游戏续作不如前作的争论时有发生,这个游戏界的“生理现象”虽然已经是屡见不鲜了,但依然会不时触动着我的心。如果深邃与娱乐总是矛盾?续作与成功总是无缘?未来和方向总是迷茫?那么,作为娱乐方式的一种重要载体-游戏的明天将会何去何从呢?骨哽在喉,不吐不快。纵观2003年和2004年的第一季度的游戏市场,网络游戏,续作和经典游戏的复刻版大行其道,许多人气甚高的游戏系列都推出了其续作,但各自的表现却是大相径庭,具体可划分为几个类别,由于游戏众多,本文只挑选了其中一部分颇受关注和备受争论的游戏进行简单的描述,不当和漏失之处欢迎补充和纠正。其实,将这些游戏的表现本来就是众说纷纭,不一而同的,但从混沌中由高至低依次加以区别还是很必要的,本文的言论仅代表个人看法,有所偏颇之处欢迎读者发表自己的看法,探讨问题时带有个人的主观判断总是难免,萝卜青菜,各有所好,不同的玩家有各自的判断准则,谁也无法强迫别人接受自己的观点。求同存异是本文的主旨,特意罗索了这么一大堆,就是希望不会引起不必要的争论。下面就让我们来探讨探讨相关的问题吧。
讨与伐:
凤凰涅槃!-浴火重生!青出于蓝!
大家或许会问,这篇文章不是讨论游戏续作不如前作的现象吗?怎么又谈起续作成功的例子呢?老兄,有点跑题了吧。说我是自圆其说也好,事实如此也罢,之所以要说,是想将这类游戏作为其它类别的参照系。因为,只有对比之下,才能凸现其成败的焦点所在。
“波斯王子”的开山之作出现在1989年的苹果II上,由于图形引擎的限制,开发者将全部的精力投入到了关卡设计和游戏性等方面,浓郁的阿拉伯风情,巧妙的设计,精彩的动作让游戏大获成功,屹然成了同类游戏的跟风模范。随后,在1993年,续作“波斯王子-火与影”出现了,游戏虽然不如一代那样让人让人有眼前一亮的感觉,但其较高的游戏性依然得到了不错的评价。1999年推出的“波斯王子3D”原本希望借助3D化的热潮把这个昔日的经典之作得以重生,可惜的是这个笼罩在“古墓丽影”的阴影之下的作品被打上了“跟风”的烙印,并没有在玩家的视野中逗留多久。
时光流逝得真快,转眼间已是2003年了,获得“波斯王子”版权的“育碧”与“波斯王子”生父-Jordon Mechner(波斯国王?笑)携手在五大游戏平台(PC,XBOX,PS2,NGC,GBA)上推出了浴火重生的系列新作-“波斯王子:时之砂”,制作者的心血和诚意是值得评价和销量的双重回报的,果然,“波斯王子:时之砂”凭借出色的画面,优美的音乐,巧妙绝伦的关卡设计,炫目的动作……在各大游戏颁奖典礼上屡获殊荣,“波斯王子:时之砂”的涅槃重生无疑是续作获得成功的又一绝佳典范。或许,这就是所谓的“不经历风雨,又怎么见彩虹”吧。
黑岛出品的“博德之门II”和“辐射II” ,暴雪的“暗黑破坏神II”等游戏也有着这样的优良表现。在此,要向那些勇于创新,知难而上的游戏制作者表示衷心的谢意,是他(她)们让玩家感受到了“游戏的明天更美好”。我们不需要褪色的辉煌,我们需要的是希望和未来的曙光。据消息报道:“波斯王子:时之砂”的续作将会在年底推出,希望制作者依然能做到“请把我的GAME带回你的家,请把你的微笑留下”。此外备受FPS玩家关注的“毁灭战士3-DOOM”;“半条命2-HALF LIFE”,“合金装备3:食蛇者”,“光环2”……还能象前作那样横扫千军吗?“销量”和“评价”两个砝码自然能在成功的天平上作出公正的衡量。
当然了,前作比较稚嫩,或许还有致命的硬伤的,续作只是稍做改进和强化的不在少数,但这些作品似乎不应归在青出于蓝的行列吧?因为“小孩”即使是稍微长大一些也不能算是“大人”吧?
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