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题外之音:网游的影响:
继哈日后,不少中国观众被电视剧和电影中的韩国泡菜改变了口味,变成了哈韩,而随着宽带网和网吧的盛行,网络游戏更是被韩国狂潮大举入侵。非典在人间肆虐期间。红眼病和狼群效应也在中国的游戏商里面愈演愈烈。在网游的贸易逆差这个问题上,中国游戏厂商筑起万里长城来对抗外来侵略本有可取之处,可无奈的是:国内的厂商不学欧美做“热狗”,“汉堡”,不学日本做“寿司”,却喜欢跟着韩国做“泡菜”,或许是觉得“泡菜”的饮食口味更适合中国玩家吧。可“泡菜”的佐料大都是些PK,练级,装备,道具之类的糟粕,再加上“外挂”和“私服”这些不健康的调味品。让不少中国玩家将大好的青春投入到了网游的熔炉中,用真实的金钱去换取虚无的货币,用辛勤的汗水去哺育虚无的生命……营养不良的“食品”如今却是MADE IN CHINA了。这种现象是值得我们深思的。跟在别人屁股后面是很难超越别人的,摆脱别人的阴影,有自己的特色才是今后的发展方向。
纵观国内的网游市场,本土势力有"地利"(“刀剑OL”和“炎龙骑士团OL”是不少玩家的希望);韩国狂潮有"天时"(“天堂”和“传奇”等游戏早已扎根落户);日本来客有"人和"(“大航海时代OL”即将扬帆,再掀回忆的浪潮);欧美旋风有"实力"(“魔兽世界”等游戏的实力和人气勿庸置疑),国内游戏厂商怀着“不赌不知时运高,不拍不知票房好”的“勇气”义无反顾地投身网海,是破釜沉舟而终成正果?还是折戟沉沙而泥足深陷呢?网络游戏的市场将如何演变呢?四大势力的版图会出现新一轮的洗牌吗?谜团的揭晓看来尚待时日。
现在还是先让我们将目光投向传统的“单机市场”吧。这个是我们一直衷爱,曾给我们带来无数感动(失望和遗憾当然也是少不免的)的乐园,如今,萎靡不振,继续萎缩的情况在国内游戏界继续蔓延,不要说好的精品,就是游戏数量也少的可怜,与过去百家争鸣,群芳斗艳的盛况相去甚远,网络化的大潮不可逆转,但细心的玩家可能会发现这样一个现象:带有“联网”功能的单机游戏往往比不少单纯的网游要深邃得多,网游的基石注定了是角色之间的互动,在虚构的世界中往往不能得到真情的交流,规则的不完善和法规的不健全,还有玩家的龙蛇混杂让网游开始糜烂,离交流和娱乐的原旨渐行渐远。而服务方和有关部门在意识到这点后,情况已经失控了,从睁一只眼闭一只眼到自身利益的受损才来紧张,与当初二战初期各国对德国的观之任之颇有些相似,各扫门前雪可是要付出代价的。而网游引发的一些社会问题更是接踵而来,看来,往后的心理医生们除了感情生活和工作压力两大症群的病人外,又多了一个“网游综合症候群”要伺候了。
反观具有“联网”功能的单机游戏则朝着“电子竞技”的方向持续健康发展,职业化已成趋势,或许,不久的将来,奥运会就会设立“电子竞技”方面的比赛了。反差中的思考和启示让人感悟颇多:抢摊登陆不果则搁浅,网游这块蛋糕始终有限,喜欢炒冷饭且不思进取都会最终被掀翻在成功的彼岸。不管是电玩游戏商还是PC游戏商,由于将更多的精力和资本投入到了网游方面,单机的市场受到冲击是很显然的,贫富悬殊过大的发展是不健康的,只听新人笑,不闻旧人哭也是喜爱单机游戏的玩家最不愿意看到的,如何协调好是个关键。当然喽,疏导好“交通”是市场和商业因素这根无形指挥棒的职责,这不是部分玩家能左右的。我们能做的就只能是希望游戏厂商能将玩家反馈的信息好好考虑了,毕竟,玩家才是消费的主体,水能载舟,亦能覆舟啊。
路在何方?我们没有绝望,只有希望和企盼…………。
谢幕中:
笔走至此 ,已有口干舌燥之感,而我们收集,整理和琢磨数月的稿子也终于完成了,其中争议较大的游戏,都是我们经过仔细调查和收集各大论坛和网站的玩家观点,在经过筛选后再挑选出一些代表性较强,观点比较尖锐的论述来结合我们自己的看法作出最后的点评,但这些论述依然只是冰山一角,读者的补充完善才是最重要的,这也是本文的初衷。虽然言犹未尽,但来日方长,也只好就此作罢了。有耐心从头看到尾的朋友看来是不多了,只怪文章太涩长了,文笔水平有限,望大家多包涵了。“游海拾贝”系列特稿第四篇:“风之眼-游戏界的模仿秀” 正在酝酿中,敬请期待。
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