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实况世界足球-Winning Eleven 4
 在实况三98年的两版投石问路之后的一年,KONAMI于99年便推出了续作, 实况4。制作时间相隔实况3Final版仅十个月左右,速度惊人(也可能在制作 实况3final的时候实况4的开发已经开始)。但开发时间上的缩水并不代表该 作水准上的缩水,恰恰相反,事后看来这几乎是里程碑似的一作!
在视觉方面,KONAMI首次在实况足球系列中加入令人振奋的片头CG,当然 这也得益于PS强大的CG播放性能(玩过FF8的玩家应该都知道CG有时也能成 为一个游戏的重要卖点)。除此之外,KONAMI似乎也很快便将PS的潜能挖尽 使整个实况4相比较前作在画面上有了一个质的飞越,甚至在此后于PS上发 售的2000及2002都未能再在画面上有所突破。继实况3采用全面的3D画面 后实况4也再次充分利用即时演算画面的优势,首次导入的wide视角相信至 今也是很多实况玩家的首选,配合正下方的小地图,全球场的情况几乎尽收 眼底,大局观倍增!
游戏性方面,实况4首次支持1-4人。这样,玩家2对2的比赛就得以通过PS 的手柄分插来实现。我经常和朋友一起配合踢电脑,但我没有机会尝试2对2 的比赛,相信这样的感觉应该很棒:) 另外全新导入的冠军联赛(Master League)模式是非常出彩的一笔。玩家 可以通过比赛胜利后累积的点数,购入自己喜爱的球员,从而打造一支标有 自身印记的球队。还有全新的球员编辑模式,你队KONAMI官方公布的数据 不满意么?你不喜欢日文表示的球员名字么?没关系,自己动手吧!编辑模 式中,你可以任意的打造自己心目中的球队,甚至你也可以把自己也做入队 中(应该很多人干过...),会有很强烈的参与感和临场感哦。故该二模式一 经推出便大受欢迎,那么,一直沿用至今也是无可厚非的事情了。新的奥运 会模式留待WE2000详述。
最重要的操作性方面,实况4除了保留了实况3的三角键直传身后之外又增加 了L1加三角的过顶直传和L1加圆圈的高空二过一。同时增加的还有两个假动 作,连击L1的那个德尼而森的商标动作(这动作叫啥我居然不知道,汗...[超 任里就出现过哦,现在回归了 :])以及射门蓄力后按差来取消的假射虚晃。 后者显然更加实用。场上球员的控球也从8个方向增加至12个。下第传中也 分成按1到3次圆圈而产生的不同效果。配合新增加的一些凌空动作,能制造 出无比精彩的入球!丰富的阵形选择,多样化的技战术加之与PS手柄的完美 融和(我觉得PS的手柄简直就是为实况而生的)使得玩家的操作和战术组合 的多变性达到了一个前所未有的高度。耐玩度几何倍增加!
球员数据方面在比较前作更加精细,最为明显的就是射门从实况3简单的一个 数值变为力量和精准度两个。速度也是一样变更为速度和加速两个数值等等。 使每个球员更加接进自身的特点。一切都本着实况的原则...
当然,我在实况3的描述中便没有提及的一点便是关于二过一及速度9的球员 问题。在我个人看来这简直就是一个实况的BUG。本已在实况3中强极的二过 一在四中不但没有被削弱,反而愈演愈烈。也曾有达人跟我说他防二过一, 防一个是一个,可每次我想实贱一下他好像总是没空的... ...速度9的球员也 是一样,只要不是白色的状态,基本上带着球也是追都追不上的,所以这两 项我们这儿是列为禁着。至于后来发展到身高1.90米以上的球员不能用,以 及年龄超过30的不准用那都是题外话了。 ^_^
最后要提一下的是自己逐步了解实况4的过程。一开始在游戏杂志上就看到中 国队将回归实况的消息使我在实况4发售之前更增添了一份期待,但买盘(是 地板...)玩了几盘之后,却觉得极不适应。甚至在此后的很长一段时间里我 还是玩实况3Final。相信很多玩家也有这样的感觉,刚玩实况4的时候会得出 一个不太经过思考结论:实况4不好玩... 而有这样感觉的往往是实况3高手。 但经过一段实况4的实贱期后,便会慢慢体会到制作者的良苦用心了。添加了 这么多原创的新要素,游戏品质提升之高,其制作者的功力可见一斑。
至此,从94年的Perfect Eleven发售期至实况4,这款足球游戏已经走过了五 个年头了。像以往一样,很多人仍然习惯拿同年发售的实况与FIFA作比较, 最后这样那样的结论。这是好事,说明实况足球在很多人眼里已经隐隐与曾经 的足球游戏霸主FIFA开始分庭抗礼了。不过我觉得已经没有什么再比较的必要 了。实况足球从 Winning Eleven 4 已经开始显现霸气!
实况世界足球-Winning Eleven 2000 向U23奖牌挑战
 PS上有实况5么?没有么?有么?答案是...没有的。实况5是确定没有 PS版本的。不过我身边有不少半路杀向实况的朋友,他们都亲切地称 实况2000为实况5。我曾经几次试图纠正他们的低级错误,因为在我看 来对一个实况玩家来说,这是基础知识。他们酱紫说简直就是学英文的 不认识26个字母嘛。“哎,那么认真干嘛?反正是新的实况就对了。走, 杀几盘去~”他们如是说。我经常得到的是这样的回答。也对呀,我们只 要尽情的享受实况就行了,不是么?那年我刚考上大学,暑假悠哉的没 法形容。尽情得“实况”也是暑假主旋律。同时,等待WE2000的发售原 来也是一种享受。
8月下旬,WE2000终于问世了。我当然在第一时间入手!(还是地板...) 由于这次改进并不算太大,因此这回上手就容易的多。较为明显的就是 对于球员惯用脚之间的平衡做出一定修改。在WE4中,左右脚能力上差 异巨大,如果球员使用非惯用脚射门,经常会出现很别扭的球。似乎还 是2000中处理得更棒。稍加平衡之后,很多不用错过的机会便会转变成 为精彩的入球。比如半转身的射门。另外,控球方面也进一步做出了改 进,不过这个很难用几句话概括。似乎感觉上就是控球比实况4更困难了 一些,但是对于经过刻苦锻炼的达人还是能够达到技巧纯熟的地步。那 么,从本作开始,玩家自成一派的风格也继实况4之后变得更加明显。有 的擅长短传配合,有的远射相当精准,有的控球盘带技术出色,还有的 则能在头球攻击力上达到令人发指的地步。我想,实况的迷人之处正出 于此吧。
WE2000还有一个比较人性化的设计就是能够沿用WE4的SAVE存档,这 样的话很多玩实况4时辛辛苦苦输入的实名球员(原来最原始、最基本的 DIY从那时就开始了)名称就得以保留。在WE4中大受好评的冠军联赛模 式也继续发扬光大,在增加了几支南美球队后,已经达到24支。WE4中 的奥林匹克模式相应的在2000也有U23系列比赛,从WE2000的副标题 也可以看出U23的球队也成为了卖点之一。当然,用各国的青年近卫军进 行比赛,也的确不失为一种乐趣。
当然,局限于PS的机能,KONAMI已经重点转向了PS2实况的开发。因此 去掉了片头CG,在音乐,界面字体甚至还有些倒退的WE2000已经给人稍 有敷衍的感觉了。不过好在新的实况总还是能让人兴奋的,此后的很长一 段时间里,WE2000的对战便成了我和几个好友的必修课。
实况世界足球-Winning Eleven 2002
 经过漫长的等待,加之对PS玩家支持的回报,KONAMI还是在2002年推出 了PS平台的最后一作,WE2002。由于没有PS2,我离实况系列的正统续 作已经越里越远。画面被PS2远远甩在身后是个没有脑子也能想得通的 问题,那么和PS2上的实况6拥有相同片头CG的2002究竟还能有什么共同 或相似的地方呢?至今我仍然不得而知。于是我只能看看和WE2000相比 有哪些变动。
还是控球,比起WE2000,似乎这回控球更难了。控球方向再次由12个增 加到了十六个。所以与其说难,不如说上手后控球的感觉会更自如。再 来就是球队,WE2000中强调的U23国家队被很多经典明星队取代。可选 用的国家队数量也大量增加。另外,球员的受伤也从以往简单的给个抬 出场外进行治疗的画面,到分为轻重伤两种(好像是从本作开始的,记 不清了...)。轻伤可以选择不下火线,重伤则必须做出换人。又向真 实迈进了一步。其余的我真的已经找不到什么大的变化了... 毕竟PS是廉颇老矣,也许2002只是给我们这些PS玩家的一些安慰吧。不 过后来DIY的热潮开始在网上风行起来(或者流行得更早,只是我这时候 刚知道而已),这倒是给2002注入了一针强心剂,把PS的末代实况推向 最后一个高潮。
鲜有亮点的2002片头还是值得一提的。和PS2版毫无二致的片头没有采 用真人MV的形式,而是沿用了CG动画。当然,你仍然可以从球星们的一 招一式中轻易的猜出是谁。歌曲的选配方面采用了Queen的名曲-We will Rock You。整个画面和音乐的节奏配合的相当完美,十分推荐。而百事 也曾邀请布烂泥等明星重唱此曲并拍摄广告,不过比起Queen的原作还 是逊色无数。有兴趣的可以下载,这是新浪提供的: d4.games.sina.com.cn/movi ... -Dare_For_More.mpeg
这样,实况足球终于走完了PS全部旅程。这也应该是最重要的一段实况 足球发展时期。它已经从一个简单的一个游戏,发展成了一种文化,甚 至是一种独特的实况艺术。只有那些FIFA的忠实粉丝还在咬着说FIFA的 画面好,球星脸做得像!天哪,游戏机的硬件发展速度跟PC哪可同日而 语啊!?况且,要是哪天FIFA连画面都不如实况了,那么FIFA就真的是 一无是处了... ...
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