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实况进化足球3 评测

作者:genius78   更新时间:2003-10-28


当年今日游戏中,实况FIFA相映红,FIFA不知从何做,实况依旧笑春风

游戏名称(中文):欧版实况足球3
游戏名称(英文):Pro Evolution Soccer 3
游戏类型:运动竞技模拟
语系:英法等四国语言选择,英语解说
发行:KONAMI
开发:KONAMI
作業系統:Playstation 2
光碟數目:1隻DVD光碟
测试日期:2003.09.09

开始打开水闸:
八月初写实况七评测的时候就说过要写篇评论的,刚好昨天WE7的欧版PES3早产(竟比预产期提前了两个月),由于WE7与PES3两兄弟除了一个是说日语,另一个是讲英语外,其他的区别不大(PES3的DVD版读盘较久特别是进入EDIT模式时特久,且有明显的拖慢,感觉PES3还不如WE7。除了贝克汉姆转会皇马的变动外,还未发现PES3与WE7的数据有很大出入,球员数值基本都是延用了WE7FE的数据库)于是,我就动了写PES3评论的念头。其实也说不上是什么评论(我的水平还有待提高),只是要和大家探讨一下,讲讲自己的亲身体会罢了,但为了和评测区分开来,只好挂挂羊头,卖卖狗肉了。

因为画面,音乐等问题已经在评测中提到过(文章末尾附上WE7评测,说是补充也行,说是凑字也未尝不可),至于详细的操作,有兴趣的朋友还是多到完全实况论坛上去转转,那里既有详细的操作简介和实况迷的心得体会,还有根据官方数据修改的中文和英文补丁,就像是一本详细的实况宝典,你肯定能找到你需要的,我就不再班门弄斧了,这篇文章主要是和大家说说心得体会,水平有限,帮望大家不要见笑。

开始灌水(题外话):
由于实况系列的游戏发展到今天,经过了多年的风风雨雨和锤炼,已形成了一种实况文化,而实况与FIFA的拥趸中的鹰派分子更是经常展开骂战,据闻PES3将被移植到PC上去,且和FIFA2004推出的时间相仿(不知有意还是无心,但对喜欢实况而又没有PS2的PC玩家是个福音,希望國際超級明星足球3移植得不太成功得的阴影不会延续到PES3上,期待KONAMI能借助强大的PC效能为PC玩家展现实况七最完美的一面)估计,到游戏发售时,实况派与FIFA帮的口水又要如同滔滔之江水连绵不绝了,其实大家都同是足球游戏的爱好者,同根相煎又有何意义呢?毕竟,有竞争才有进步嘛,无论是实况还是FIFA中的那一个离我们远去,那都将会是足球游戏的爱好者最大的悲哀,这情形就如同显卡厂商中nVIDIA与ATI的追逐战一般,如果没有竞争,我们还能很快买到性价比高的显卡吗?

灌水完毕,进入正题:
说起PES3,其最大的亮点就在于对真实性模拟的进一步提高,具体表现在:防守队员的协防站位和队形的保持,还有球的落点的不确定性,当然还包括带球动作的大幅度增加和ML模式的加强喽。

自WE7出现后,除了MCSE的学习和尽量抽空适应从实况六最终版到实况七的转变外,我也经常到一些在国内影响力较大的实况专题论坛上(如完全实况,EG电玩和PS帝国的实况分论坛等)溜达,通过与许多实况迷的交流和探讨,再结合自己在游戏时的具体实际,我初步总结了几点小小的心得,希望与大家分享和探讨:

PES 3 之进攻篇:
进攻的足球。足球的进攻,进攻无疑是足球比赛中最激动人心的环节了,可以说足球比赛就是由进攻和防守两部分为主旋律的主题曲,而个人盘带,突破,射门,犯规等都只是其中的小插曲而已。在PES3中,由于电脑AI对防守的大幅度加强,特别是由于加入了手球犯规的判罚,有利原则,黑哨等的新元素,使得游戏变得更趋向于真实,但进攻的流畅性就要打打折扣了(只是与实况六最终版的进攻相比较而言,其实总体来说还是挺流畅的。但或许是初次尝试的关系,手球犯规,有利原则的尺度把握得不是很好,进攻方经常在对方禁区附近因手球犯规无功而返,而且出现的机率还频繁的,至于有利原则,经常是该判的时候不判,不该吹哨时却鸣哨了,经常会因此而延误战机,使本已拉开空挡的进攻被裁判给吹没了,有利原则经常体现不出有利在那个地方,因为队员反抢能力的增强,经常出现我的队员被对方放倒在地,有利的黄色标志刚出现,球又被对方得到的情形。但这些白壁上的微瑕还无法掩盖PES3的光芒,有瑕疵证明实况还有提高和进步的空间,否则就要成为高处不胜寒的寂寞高手了),无论是与电脑还是与真人对战,由于受控队员与AI控制的队员之间的协防站位更趋合理,防守队形也保持得比较紧密,在PES3中的进攻,就如同是一场破密集防守的攻坚战。

由于防守的层次比较严密,要撕开对方的防线,并不是一件轻而易举的事情(特别是对五星级的电脑的意大利,那个铁桶阵使刚开始玩WE7的我吃尽了苦头),玩家需要的是更多的耐心和大局观(雷达即小地图可帮助你)当然喽,准确的传球是成功的前提和保证。

尽管在PES3中个人盘带的过人动作更多更丰富了,观赏性也更强了,但我不推荐经常使用花俏的过人动作,因为那样丢球和被拦截的机会也更大了。万一在转守为攻时,中场队员使用花俏的过人动作被对方把球断走了,而本方防守队员正压上助攻,后方空虚,碰上欧文这些速度惊人的队员,那时麻烦可大了。

其实,在PES3中,比较保险和实用的过人就是在边路高速盘带就要和对方防守队员接触前,还有一小段距离时松开加速键,利用惯性滑行一段距离在短兵相接那一刹按R2加方向键突然变向,对方很容易被晃过而被卡在身后,无法立即展开回抢。这在横向运球时也是适用的,这点我和许多实况玩家都谈论过,挺实用的。

虽说防守严密,但世界上是没有密不透风的墙的。我个人比较喜欢利用个人盘带较好的队员在中路吸引对方的防守,然后突然将球敲给边路插上的队员,在对方大禁区两个角的边上往对方禁区传斜直线身后球,只要攻击队员插上接应及时,那可真是一箭封喉啊。这个战术其实也可以改成边路插上的队员继续往底线突破然后突然180度回扣,将球重传给中路的跟上的队员,这时可选择在大禁区弧顶直接起脚远射(对方中路防守被吸引到边路时),或带入禁区内射门,对方(特别时与电脑对战时)的防守经常会被拉空,而成为真空区域。也可以直塞禁区,在对方守门员扑出前由禁区内的队员射门(也可能赚到点球,只要禁区内的队员接球时往边上轻轻一抹,很可能会有非常“积极”的后卫在禁区内将你放倒)。

如果将进攻的过程比喻成一支离弦正在飞行中的箭,那么进球就是命中标靶红心的那一刻。在PES3中,远射的弧度和力量,凌空抽射的机率都有所加强,大禁区弧顶外经常能出现持球队员用外脚背打出非常美妙的弧线直奔球门死角的情形,特别是对方中后卫头球解围出禁区外的时候,不等球落地直接迎球抽射,力度合适的话,一个抛物线式的曲坠球就会乖乖的溜进球门,需要注意的是时机和力度的把握。

PES 3 之防守篇:
进攻就是最佳的防守,制作者可能是受到2002日韩世界杯上韩国队满场围追堵截,不惜体力奔跑的压迫式打法的启发,在PES3中前锋丢球后就会立即进行反抢,在对方半场就铸成本方的第一道防线,不怕强,就怕抢,用体能来托跨对手是非常可怕的。现在来说说正常点的防守吧,本着具体问题具体分析的原则,由于真人的实况操作水平参差不齐,防守的侧重点也有所不同,变数太多了,很难有必然的防守策略(这正是实况的魅力所在),就不多谈了,只是提几个不:防守时尽量不要用R1加速(除距离较远又没队友可协防要回追外),不要蛮目压上,不要蛮目出脚(包括铲截,容易失去防守位置,
围追压迫是前锋,中锋,前腰,边锋做的事情),再提几个要:要提前预判对方的运球路线,要提前封堵(我称之为预铲,即没等双方短兵相接就提前预判对方的运球路线,先作出铲的动作,这样,对方在促不及防的情况下,会把球的控制权易主,当然,这点与前面提到的不要蛮目出脚是没有冲突的,一切都需要看临场的发挥和当时的实际情况,毕竟,球是圆的,人是活的)。对于电脑的对手,由于进攻比较单调,掌握了其特点(电脑的进攻经常是由中路往边路运球,然后高速突破,下底然后传高球或再往禁区方向再切入然后传地面的高速球,由中路的包抄队员跟上打门),防守的问题应该不大。
要注意的是如果长传高球的落点比较刁钻,很容易引起守门员与后卫的误会,最坏的情况是守门员与后卫都碰不到球,被对方“执死鸡”(广东话,拣漏的意思)

PES 3 之个人篇:
双重假射(□(长),□(短),×),三重假射(□(长),□,(短)□(短),×),马赛回转等新增加的技巧相信不用我多说了,只需要注意,尽量用能力值高球员去使用就是了(废话,难道会用一个蹩脚的后卫去使马赛回转吗?PES3中球员的能力值是以六边形来表示的,虽说直观,但到论坛下载一些数字表示的能力值表来看看还是挺有帮助的)

PES 3 之定位球篇:
不需要多说了,努力在练习模式下练习吧,熟练了在出来秀,只提提要点:在罚角球时尽量往贴近球门的方向射,发球时和球门的视角尽量趋于零度,只要练习多了,就算不是直接进(也有运气成分)
也能引起对方球门前的一片混乱。至于任意球,虽然不像实况六最终版那样好进,但练习多了也不是那么难的事情,远距离且较偏的角度的任意球尽量用口+R1+上和左(右)方向键,近距离且比较正的角度尽量用口+R2+下和左(右)方向键打弧线球,当然,把握力度是关键,这是需要长期练习的。也可以用O即长传键射门。O与口的区别在与于:按口键射门在比较近的距离比较容易打在人墙上,而O键能轻易绕过人墙,只是由于力量不够,对角度的要求较高。而我自己则比较喜欢定位球的配合,无论是角球还是任意球,出其不意的传切配合经常能打对方一个措手不及。

PES 3 之ML篇:
ML是需要自己去亲身体验的,玩家的扮演的角色是俱乐部的上帝,无论是经营,管理,买卖等,一切都需要自己亲历亲为,提醒要注意的是不要尽买大牌球星,不然赚再多的钱也不够支付球员的天价工资,很快俱乐部就会关门大吉,GAMEOVER了。

谢幕:
当年今日游戏中,实况FIFA相映红,FIFA不知从何做,实况依旧笑春风,一切尽在不言中,去实况一把吧。I LOVE YOU FOREVER,WE。时间比较仓促,许多感受未曾讲,只是此时手已累。欢迎大家将我没谈到的方面和感受跟贴写下,期待与大家的探讨,我还是个实况菜鸟,望大家指教,本评论如有时间我会经常更新补充一下,欢迎大家光临支持,

 

評分 :
動畫:可
畫面:可
劇情:無
音樂:可
音效:可
耐玩度:優
創意:優
爽快度/節奏/娛樂:優
界面及系統:優
操作:優
難度:普通
總評 :89分--佳

本評分由TLF遊戲評分系統產生


附上WE7评测:

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恒久的魅力,真实的感受,不变的热情,永远的实况

初入洞房,揭开实况7神秘面纱:
首先,我们从画面说起吧。实况7与实况六最终版相比,画面并无很明显的进步,解析度依然不高,锯齿感依然明显,裁判在正常比赛过程中依旧是在球场中蒸发了(隐形乎?笑),但球员的脸部刻画得更逼真了,但躯体的比例却有点失调,而KONAMI的另一款足球游戏(ISS3-世界明星足球3)中的某些细节如球员在比赛前从通道出场等也被引入到实况7里来了。其它方面变化较大的应该是回放的镜头,由于第一个回放镜头加了景深镜头效果,而且还模拟了电影胶片运动模糊的效果。真实感很强(像是在看现场直播,但有不是非常明显掉帧现象。第二、三个镜头就都是不同角度的正常回放),应该说,实况7的画面表现与ISS3比较相近。

声色犬马:
实况7的音乐和音效还是不错的,特别是现场的气氛渲染的很好,观众对解说员的
解说回应,还有声浪还是比较贴近现实的,但如果没有多声道音箱的配合,就显得有些嘈杂了。

天生丽质难自弃,腹有诗书气自华:
令我望穿秋水的实况7果然并未让我失望,虽然刚开始接触时并不太适应新的环境,但没过多久,我就适应了从实况六最终版到实况7的转变。具体的过程请让我慢慢道来。

最纯粹的足球:
刚开始接触实况7,大家可能会觉得怎么实况7变得有点像我前面提到的ISS3,又有点
儿FIFA的味道啊?这岂不是越变越???但经过几场比赛过后,我起初的疑虑打消了,实况七还是原来实况系列的味道(真实的,纯粹的味道),只是在保留了原有的优点(合理的操作,真实的球感)的同时,还引入了ISS的一些能与实况系列优势互补的元素(如更多的细节,更丰富的动作-包括带球盘带,射门,传球,跑位,接应,抢断等方面都进行了大幅度的强化)。此时此刻,我真的被制作者的诚意所感动了。

赏心悦目而不失实用:
在增加的众多过人动作中,又以齐达内的招牌动作-马赛回转(逆时针转动R3右摇杆一圈后,具备相应特技的球员会做出非常赏心悦目且实用的360度踩球过人动作)最有特色。

最真实的感受:
由于高速带球变向在实况7中被削弱了不少,保持队型打整体攻防是个不错的选择,当然,这也对玩家的操控水平提出了更高的要求,具有很好的大局观和充满想象力的传球向来是实况的致胜法宝。由于手球判罚,黑哨,有利原则等现实中经常发生的问题出现。在实况七中,裁判对比赛的影响力更大了,换一个说法是更真实了。

为幻想添上“实况”的翅膀:
在实况七更真实的表现还在于:球员争抢时球的落点是无法预先判断的,射门时会随机增加角度的偏移;防守队员的站位,抢断和卡位更加合理,本方队员的跑位,接应,丢球后反抢等等,这都体现了实况七中AI加强后的效果(但依然有提高的空间)。由于众多的不确定因素,实况七变得更真实也更有趣了,球是“圆”的,人是“活”的表露无遗。

海阔凭鱼跃,天高任鸟飞:
因为动作的大幅度增强,实况七的战术运用也更复杂多变了,无论是个人盘带,斜线直塞还是边路突破,只要充分发挥天马行空的想象力,现实中的种种都能在实况七的舞台上重显。而细节方面:长传领球突破的加入代替了胸部停球;而接球时由于是用脚粘下来的,不像以前停得离身体那么远;前作中解围见高不见远,无端漏球,拉扯球衣等问题也解决了不少;另外,值得一提的是过去足球游戏中的一个死角问题(边路突破,下底传中,中路接应的必杀绝活)由于边路的防守更到位,头球也有一定的削弱,而变得不是那么突出了,当然,这是我个人的感觉而已。

塞翁失马,焉知非福:
前面也说过,射门时会随机增加角度的偏移,因此即使是近距离的射门也有可能严重偏离目标,另外,对射门的力度也有了更高的要求。但塞翁失马,焉知非福,射门机会是更少了,但细腻和协调的凌空射门动作更赏心悦目了,不射则已,一射就肯定是绝杀。

附录:
由于我接触实况7的时间较短,对实况7的ML(Master League)研究的不是很深,不想也没资格对ML作出评论,所以仅献上来自巴哈姆特的前瞻一篇,为大家作作参考,至于是否都能在游戏中实现,就要留待玩家的亲身体验了。说我取巧也好,偷懒也罢。实况七我是肯定还要写一篇较详细的评论的,到时再与大家共同研究研究吧!

ML介绍:
Master League更趋合理。除了将欧洲以地域区分成四个联盟之外,联盟间选手可以互相加入或退出,同时游戏球队数也将由原本的40队增加到64队之多。同时在Master League中,玩家还可以检索球员位置、能力、供与点数等指定项目,以及观看他是部分合适还是完全适合。首先玩家一开始是从D2开始的,只有在联盟战中的前两名才有资格升到D1,也从此开始才能参加Master League的四个联盟。在联盟中会举行XX杯战,由于这个XX杯战会被编入联盟的赛程中,因此可以让玩家熟悉复数的选手的使用(16个队伍以锦标赛、Home/Away来一次决胜负)。而在Home/Away(主场球队/客队)中也会设定状况不好、体力下降、以及判决偏向Home方面等要素。编辑方面大幅度强化,如鼻、眼、唇等各部零件玩家都可以设定,像是嘴唇很大、鼻子的扬起角度等等。另外玩家也可以设定球队制服的裤子长度,有无袖子、制服很紧很贴身或是很松宽等设定。球员AI变化。没有操作的选手的动作也能实时表现的更加进化AI,裁判有时也会漏掉一些犯规行为。当球队持续输球时,就会变成无关胜败、纯粹练习的“消极比赛”,此时来看比赛的观众就会减少,让球场观众席变得空空荡荡的


尾声:
球的运动轨迹有点儿飘,罚定位球时糟糕的视角(个人感觉而已),读盘LOADING时有点儿慢,还经常从光盘中提取数据等瑕疵却令我有些许的惆怅。不过,暇不掩瑜。没有游戏是完美的,我更欣赏的是实况的朴实,如今,实况七在朴实(真实)和华丽(动作)之间取得了不错的平衡,这些进步还是值得肯定的。况且,实况七中可选择国家队对阵俱乐部队,你想象的到法国队中的齐达内与皇家马德里中的齐达内;巴西队中的罗纳尔多与皇家马德里中的罗纳尔多对决时的情形吗?现在不用想了,自己就可以亲身体验了。

实况七是一杯年代久远的红酒,有着无数前辈成功的沉淀,需细细咀嚼,慢慢体会,才能领会到其中的奥妙,有些玩家可能还一时无法从实况六最终版的彼岸摆渡到实况七的港口,但任何新生事物总有从开始接触,慢慢适应,逐渐深入,最后掌握的过程。其过程的长短似乎个人,这或许与佛家的顿悟和渐悟相似吧。游戏也是一种文化载体,涉及的方方面面太多了,一家之言,难以盖全,希望多加指教。说实况七是迄今为止最成熟,最棒的足球运动竞技游戏,大家赞同吗?

文章录入:genius78    责任编辑:Prince  文章来源:本站
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