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因足球而喜欢实况,因实况而更爱足球。足球游戏皇冠上的明珠,未到尽头的最终研究
序言: 最纯粹的足球,最真实的感受。这就是实况,最耐玩的足球游戏。
抒发情感: 在生命的漫漫长河中流淌,每个人都有机会遇到他(她)的最爱。最爱的人,最爱的运动,最爱的颜色,最爱的游戏......当遇到最爱的时候,那一刹那的感觉如同触电般是无法用言语来形容的,美好吗?在那以后,最爱可能会在你生命中的每一天陪伴在你的身旁,又或许是在你的心中轻抚你心灵的琴弦。直到永远。会有将来时的最爱取代现在时的最爱吗?人生无常,谁也不要轻易地说绝对。既然未来不可预知,何不珍惜眼前的一切呢!
初恋: 实况(又译作胜利十一人)系列,从实况四开始就一直深深地吸引着我,由于在学校时最喜爱的运动就是号称世界第一运动的足球,足球比赛转播就不用提了,夸张地说几乎是逢赛必看了。足球游戏自然也就更能比其它类型的游戏更能引其我的注意了,然而,最早将我引入足球游戏世界的却是FIFA95(94年底推出),那是在朋友家中,我与足球游戏的初恋,从那时起,FIFA97,FIFA98,WORLDCUP98,FIFA99,FIFA2000......EA出品的足球游戏没有一个能逃离我的“魔掌”。
移情: 这样的局面直到千熙年,在一个偶然的机会下,终于被打破了。那是在学校宿舍里,一个同学从家中带来了PSI游戏机,当我看到他在电视机面前,对着锯齿感非常明显的WE4(实况足球4)的画面和龟速般的运球(当时我的感觉十分强烈),我心里十分纳闷(不要说FIFA2000,就是FIFA99,甚至FIFA98的画面都要比这“粗糙无比”的实况4好不知多少,游戏的速度感就更别提了,实况4的运球速度简直是乌龟赛跑,这样的足球游戏,真亏他还玩得津津有味),带着极看不起实况4的念头,我又在刚出没多久的FIFA2000的虚拟世界中驰骋,但我很快发现:FIFA2000的画面是要比FIFA99有所进步,但游戏性方面,感觉是怪怪的,怪在那呢?经过“仔细回想,反复推敲”,我终于发现是由于FIFA2000比FIFA99更容易进球了,即使是在最高难度的世界级,用边路突破,下底传中,中路包抄的战术,几乎是百发百中,箭无虚发,只要在下底传中后,轻轻一敲射门键,包抄队员肯定能作出倒挂金钩的漂亮动作,而球也就随之应声入网。如此一来,在我心目中“游戏自古谁无死(删除),只有FIFA在硬盘”这个理念出现了裂缝,我动摇了。
别恋: 闲来无事,在朋友的热情“召唤”下,抱着玩玩无妨的心理,我终于踏上了实况之路。在多次接触后,我终于被起初不太起眼,十分抗拒的WE4折服了,我找到了完全不同于FIFA那种感觉的另一片足球游戏的天空。丰富的战术,细腻的配合,真实的感受,我意识到:心目中游戏里的白雪公主(实况)终于从梦中苏醒,走到了我的面前。其后WE2000的出现,更使我沉浸其中,无法自拔。从这件事当中,我得出了一个结论:不要轻易地对任何事情作出很好或很差(难听点是垃圾)这样绝对的判断,无论是好是坏,其实都带有很强烈的个人色彩。已经脱离了客观和理性的轨道。
昔日的最爱(FIFA)在我的视线中越来越模糊了,如今的最爱(WE)却在我的心目中越发清晰了,是我太花心了吗?还是我已经拜倒在实况的石榴裙下,被她完全征服了呢?视线虽已模糊,但剪不断,理还乱,FIFA的脚步并未远去,毕竟有过5年的厮守。完全放弃,谈何容易,我与FIFA的关系用藕断丝连来形容是再恰当不过了。无论是FIFA2001,FIFA2002,WORLDCUP2002,FIFA2003,我都没有错过。但热情已大不如昔了,只有FIFA2003给我瞬间眼前一亮的感觉。那是因为“它”向“她”(WE系列)靠拢了。
争持: FIFA与WE的争论由来已久,双方的支持者水火不容,争得眼红脖子粗。其实这大可不必,每一款游戏其实都融入了制作者的理念,理念是对事物的认知和体现。具有欧美血统的FIFA从开始就走上了与WE完全不同的路线,由于美国运动文化与亚洲的差异(欧美的橄榄球,冰球,篮球,网球,足球运动都是以力量为主,速度为辅,讲求夸张,漂亮的动作,喜欢简化过程,追求简单爽快的感觉;亚洲的乒乓球,羽毛球,等运动以灵巧为主,变化为辅,讲究细腻,随机应变和配合,推崇四两拨千斤,以柔克刚的理念。这点从欧美游戏与亚洲游戏的侧重类型不同也可看出:欧美游戏以FPS第一人称射击的类型为主,而亚洲以RPG角色扮演的游戏类型为主),FIFA系列更强调个人的突破,射门也比较夸张,经常有精彩绝伦的世界波出现,易攻难守是比较明显的,队友间的配合和联系被大幅度简化,动作也不太协调,操作也不太合理,而球员的个人能力素质并不能很好地体现在游戏中,但却非常符合欧美玩家的口味,简单就是美,从这点来看,FIFA并不是那么不堪,况且FIFA有着很好的画面,优秀的音乐,由于有国际足联的授权,球员的姓名,肖像,俱乐部的队徽等都是与现实世界中一致的,这点是WE所不及的地方,想起WE6,WE6FE中荷兰队员的姓名都是一个个有编号的桔子,真是令人啼笑皆非。
WE的最大的魅力在于真实(其细腻的配合,丰富的战术,多变的节奏和射门,跌宕起伏的形势),而队员个人的能力素质在各项数值指标的反映下,于游戏中能充分体现其差异。当然,WE的MASTER LEAGUE(经常简称为ML)系统是WE一个重要的组成部分。由于ML的引入,为WE添上了育成经营的要素,说到这,就不得不提冠军足球经理这个系列的游戏,虽然不如冠军足球经理的育成经营系统那么“专业”,但WE却是将育成经营模式与竞技模式结合的最好的足球游戏(因为足球经理的竞技方面的表现比较抽象,不象WE,FIFA那样所见即所得)。WE的真实性之高,从下面的ML转会流程可见一斑了。
球员身价×效力的赛季数+球员的转会费-》交涉(一场比赛过后)-》对方俱乐部同意(目标球员加入)/对方俱乐部否决(交易失败)
未契约球员(不属于任何俱乐部的球员):球员身价×效力的赛季数-》向球员提出邀请-》交涉(一场比赛过后)-》目标球员同意(目标球员加入)/目标球员否决(交易失败)
拜倒与征服: 由于WE将球员从速度,力量,耐力,射门精度,心里素质等十多项抽象的能力值用具体的数值进行了量化,并在游戏中充分体现出来了。所以玩WE和看一场现场直播有异曲同工之妙。下面让我们来谈谈一些WE的战术和细节方面的问题吧.
由于WE赛场上的视野不够开阔,我们经常需要借助雷达(反映比赛时队员跑动情况的小地图)来观察本方队员的跑位,是否处在越位的位置,对方防守队员的站位情况,对方守门员是否站位靠前等情况,这都是关系到整个比赛发展全局的重要信息,能否找到空挡塞直传球,是给过顶球,还是回传等待对方防守出现空隙时再组织进攻,一切判断都需要在观察雷达后的瞬间作出抉择,时机稍纵即逝。这在考验玩家的大局观 。当然,玩家的心态调整在游戏中也是挺重要的,无论比分还是形势的发展是否有利,玩家都需保持平稳的心态,勿骄忌躁。而控制节奏是最理想不过的做法了,节奏的控制包括令对方跟着你的节奏发展,被你牵着鼻子走和打乱对方节奏(通过改变自己原有的打法,突然改变节奏,打破局面的均衡)两个方面。本方的队形应该时刻注意保持好,不要散不要乱。
因为WE讲究配合,这样,传球和跑位接应的合理性就显得非常重要了。若队中拥有一个有PASSER或司令塔特技的前腰队员,由于其更能提高前锋队员的前插意识,在反击或是进攻中都能有非常好的效果,连携力是传球和跑位的重要桥梁。无论是长传转移,直塞,过顶,除注意力度,角度,还应该考虑本方队员的跑位的合理性。我的做法是用前腰队员利用个人技术盘球,吸引对方防守的注意力,瞧准空挡,及时分球,直塞给及时在中路插上的队友,让其完成最后一击。又或是分给边路的队友,让其在边路突破后用L1锁定要传给的目标队友后按O传中(对方禁区边缘按一下O是普通长传;连按两下O是半高球;连按三下是低平球),接应队友若比较靠近球门可选择头球攻门,若对方后卫逼得太紧又或是距离不合适,可头球摆渡给射门位置更佳得队友,能充分把握细节的脉搏是高手的象征。
足球的过人,最基本的无非是变速,变向,急停等,再复杂的过人都是在基本技术的基础上,进行组合加工配上花俏的动作来完成的,但真正起作用的还是基本技术,花俏的动作只是掩人耳目罢了。只要记住一点就是在对手出脚之前,不要作出任何反应,否则就会露出破绽,无法护住皮球。耐心等待对方出脚再做动作,让对方失去身位,就很容易摆脱对方了。
说到射门,我就不班门弄斧了,只是谈谈近距离的任意球射门和单刀时对球的处理吧。从17米到22米左右的任意球,不是因为距离太近而打到人墙上,就是高出横梁。其实除了按□射门外我们还有另外两种处理球的办法:第一种办法是使球位线对准人墙,轻敲□键或下加O键使球从跳起的人墙下方滚进球门(一般是在人墙的第二名球员的脚下),由于守门员视线被挡,是无法做出及时的反应的;令一种办法是按O加上的方向键用两格左右的力量将球“传”进和守门员防守相反的另一侧球门。至于单刀球。处理的办法无非是轻推,晃过守门员后射门和吊门三种。如选择轻推,如果后卫逼抢不紧,可往球门两侧带一下,拉打射门的角度,如门将已出击,应该选择近角反之则选远角,机会较大;如选择过门将,同样应该先往球门两侧带一下,吸引门将出击,捉住门将扑过来的那一刹,立即往外以90度变向(扣球也可,但风险更大)晃过门将,当然横向往外一拨也是可以的,这就要看玩家的微操作是否过硬了,其实这也是高手与一般玩家的区别,高手往往不会作太多花俏的过人,而只是简单用方向键对球向作出十分微小的变化就能摆脱防守;说到吊门,当射门球员和门将之间,门将与球门之间都应有一定的距离时用适当的力量同时按下□和L1即可,力量的把握十分重要,太轻会被门将将球得到;力量太大会打高了。
足球除了进攻,当然不能不提防守,糟糕的防守往往会将前锋的努力化为泡影。防守对位置的把握很重要,及时卡位,切断对方的进攻的传球路线是防守是否成功的关键所在。中场的后腰队员是本方禁区腹地前的第一道屏障,如果被越过了,对方的进攻队员就是直接面对中后卫这道门将前唯一的屏风了,本方大禁区前沿弧顶一带和两侧的边路是极其危险的区域,绝对不能轻易让对方边路的进攻球员在本方大禁区两侧起球,而在本方大禁区前弧顶一带不到万不得已决不要犯规,遇上任意球的高手,如果状态不是太差,大禁区前弧顶一带的任意球和点球是没什么区别的。值得一提的是,铲挡(通过铲球的方式对远处飞来的球的飞行路线进行阻挡)是一种比较特别但有特别有效的防守方式。当然喽,以攻代守也是一个不错的选择,通过强大的攻击力,对对手发起潮水般的进攻,搞得对方半场风声鹤唳,在前场筑起第一道屏障,可大幅度减轻本方的防守负担,但对球员的体力消耗也是够呛的,可能到了下半场后半段,自己的进攻球员就累的都趴下了,笑。
后记: 由于前两天得到了WE7的官方消息,我十分兴奋(8月七号发售,WE7里我不远了),回想起1995-2003这段不长不短的足球游戏生涯,回想起自WE6FE入手后,日平均两小时的实况时间,当看到讨论区对ISS3的争论,我的思绪久久无法平息,以至于口水有如滔滔之江水连绵不绝,于是这篇实况足球六最终版的评论就这样诞生了。其实这篇文章只是涉及了实况文化的冰山一角罢了,有深邃内涵的实况文化(经典的游戏足以形成一个文化流派)又岂是一篇评论就能将其研究透的,这是我的副标题称之为未到尽头的最终研究的原因。该评论只是抛砖引玉之作,但写到这里,我打字也打累了,口水也暂时流干了,笑,虽然感觉有太多想说的感想未写出来,意犹未尽。但回头一想,来日方长嘛,实况也不是三言两语就能谈完的,光谈射门可能就可以写一本书了,还是留待下次再写吧,有时间我还是会继续和大家探讨实况文化的,下次见,再会。
------------------------------------- 下面是我加入TLF游戏测试小组后的处女作-实况足球六最终版评测,作为评论的一个补充吧。这篇文章仅代表个人的观点,水平有限,请多包涵。
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畫面: 游戏的畫面色调较沉,有点象实况足球2000色调的感觉,很亲切。虽不如实况足球6畫面那样鲜艳明亮,也不如FIFA2003畫面那样华丽,但感觉中规中距的,还不错。如配上DHDTV和色差端子线,畫面效果更佳。实况足球系列强调的是操作而不是畫面,畫面就暂且评论到这吧。
音樂: 总体说来还不错,挺好的。但有单调之嫌。 音效: 配音甚佳,实时配音效果很好很到位,但观众拍手鼓掌的音效却有点海浪拍岸的感觉(我的听觉应该没问题吧?)而荷兰队由于版权问题不但没有实况配音,而且队员的名字全成了有编号的桔子,这不能不说是个遗憾吧。
遊戲性: 作为运动竞技类的足球游戏,KONAMI的实况足球系列无疑是其中的王者,而实况足球6最终版更是牢牢捍卫这一个荣耀,EA也只能慨叹既生俞(FIFA2003)何生亮(实况足球6最终版)了。虽说FIFA2003的操作有了大幅度的改进,但仍不足以撼动实况足球6最终版的王者地位,特别是实况足球系列的俱乐部球员买卖的育成系统,球员的体力,速度,射门,状态等多项素质指标在比赛中的完美体现,更是FIFA系列无法与其相比的,丰富的联赛,对战,训练,进球时的喜悦,输球后的失落,精彩绝伦的配合,酣畅淋漓的远射,美妙绝伦的任意球,足以致命的直传。无不包罗其中。现实世界中无法实现的梦想终于在实况足球的天地中插上了梦想成真的翅膀,酸甜苦辣的点滴无不夹杂着我们对实况足球的热情。人生如戏(游戏),戏如人生可能就是实况足球希望努力接近的目标吧!(我看呀,以后的足球教练都用实况足球这游戏去给队员讲解技战术算了,既生动又形象,比原来的黑板加棋子好多了)
剧情: 这就不用多说了。带领自己钟爱的国家队或俱乐部队将拦路虎一一斩于马下。在实况足球的天地中,自己就是教练,指挥的是一群绝对服从命令的队员。海阔凭鱼跃,天高任鸟飞,尽情在绿茵场上驰骋吧!
操作: 实况足球最值得骄傲的一个环节,实况足球6最终版在本已相当成熟的操作基础上又更上一层楼,真实而又不失精彩细腻的盘球让人大呼过瘾。R1+双击方向键的大步趟球在边路的突破下底仍十分有效,而接球队员在接球的一瞬间按R1+方向键变向突破有如神来之笔,运气好的话有可能瞬间突破对方最后的防线形成单刀(对后卫站位较平或是三后卫的球队尤为有效),按R2然后直角变向继续加强,具有很强的隐蔽性,由于个人盘带有所加强,盘带能力强的队员(如德尼尔森)所牵制的对方防守队员就更多了,对方防守的空隙越大,意味着本方进攻的空间也更大了,进攻的套路自然也更多了,但盘带有所加强带来的问题自然是防守的压力的增加,如何防住如齐达内等盘带能力强的队员的中路进攻?怎样阻挡如卡洛思等速度奇快的队员的边路突破?我的主张是先封再逼,然后是抢,如何解释呢?对于边路突破,先要切换最靠近对方进攻队员的本方队员封住对方进攻路线,但不要冒冒失失的立即上前铲断(很容易让对方避过形成突破),然后是从侧面逼近对方,看准机会再抢;对于中路进攻是从侧面逼近对方,或用R1+X/口叫同伴协防,看准机会再抢断,当然,无计可施时只有逼近对方再用X拉扯或推倒对方作战术犯规了(大男人勾肩搭背的也太猥琐了,还是不用的好)。配合更流畅细腻了,直传更致命了,那射门呢?不用说,当然是更酣畅淋漓了,既有割草式的远射,更合理的吊射(感觉比实况足球6更容易掌握力度与方向,推荐R1+口,不推荐R2+口-效果不是很好),又有美妙绝伦的弧线球(贝克汉姆发任意球可赚了),特别是在下底传中后,临空扫射,倒挂金钩,头球后蹭等高难度动作是家常便饭(姿势分是100了,进不进就看运气了,不象以往的FIFA是十拿九稳的),当然,一切都是建立在真实的基础上的。人无完人,金无赤金,世界上没有任何东西是完美的,实况足球6最终版也不例外,前作中后卫无故让球的问题解决了,但却有有新的问题出现-本方后卫在大脚解围时,球经常是见高不见远,这情况在大禁区内发生是非常致命的,但偏偏出现的频率还蛮高的,不能不说是白璧稍瑕吧。
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