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胜利-永远追求,真实-从未放弃-享受足球的乐趣
享受足球.虚拟真实.期待胜利.实况风暴.再次吹袭
游戏名称(中文):胜利十一人世界足球7-国际版(由译:实况世界足球7-国际版) 游戏名称(英文):World Soccer Winning Eleven 7 International 游戏类型:SPG-体育模拟竞技 语系:日文、英文、意大利文、法文、西班牙文与德文等6国语言 发行:KONAMI 开发:KONAMI 作业系統:Playstation 2 游戏人数:1-4 人 光碟数目:1只DVD光碟 测试日期:2004.02.18
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谨以此文庆祝:中国男子足球队2006德国世界杯亚洲区预选赛小组赛的旗开得胜
序幕-第八次冲击 昨晚-2004年2月18日,广州天河体育中心,中国男子足球队第八次冲击世界杯(2006德国世界杯)-亚洲区预选赛小组赛终于拉开了序幕,中国队迎战的是小组赛的第一个对手-科威特……最终,凭借“老将”-“郝海东”75分钟的一个头球的“单骑救主”,中国队在“场面占优”却“只开花不结果”(打法较单调?最终解决问题的前锋?破密集的板斧?……)的情况下终于“有惊无险”的“苦胜”业余部队-科威特,荷兰教练-阿里汉带领的“汉家军”艰难启航(“革命”尚未成功,同志还需努力啊,暴露的问题不少,要好好总结了),通向德国的航班能否在航线上乘风破浪呢?祝福中……
在看完中国队的比赛后,作为足球狂热者的我心潮彭湃,说2004年是足球年决不为过,非洲杯,欧洲杯,美洲杯,亚洲杯等各大州的锦标赛,各大州俱乐部的冠军杯,奥运会,世界杯预选赛,还有各国正如火如荼的“联赛”和“杯赛”……绝对是足球迷的节日啊。恰逢“胜利十一人世界足球7-国际版”游戏推出不久(以下简称“国际版”),正成为足球游戏玩家的热门话题,我也就“随波逐流”一番,笑。由于总体上系统与原来的作品没有翻天覆地的变化,这里仅就“国际版”的改进和特点展开评论,由于刚入手没多久,不尽不当之处,敬请包涵。
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实况也用“护肤品”? 与原作“胜利十一人7”相比,“国际版”的脸(画面)上似乎少了一些“青春痘”(锯齿和躁点)。画面“纯洁,清亮”了不少(只是感觉少了,但不代表没有,实况还是很年轻的,PS2的生理现象还是由的,笑)帧速有所提高,流畅了许多,球在草皮上的滑行和物理轨迹也“爽朗”了。LOADING的速度感觉稍快,菜单的切换速度快乐不少,球员在加速时的回放动作不会象原来那样的“小儿麻痹”了(原来是身体倾斜得极为夸张,整个身体缩为一团,被玩家戏称为“僵尸”,笑)。其它方面就是在细节上有不少加强了,如庆祝动作更多了,犯规把对方放倒后,犯规的当事人会自动友好地伸手拉起对方……其它的变化就不一一细数了。开场CG换了,对游戏的一些变化有不少预示哦。虽然是“国际版”,有多国语言选择,但那只是菜单的变化而已,无论是选那国语言,球员的姓名都还是日文的,当然,玩家可以通过继承原来的记录来改变这个状况:在选择画面里,按照这个步骤-GAME OPTION->WE DATA CONTROL->OPTION FILE->WE SERES DATA LOAD->原作记录,原作球员的名称和WE-SHOP已经购买的项目……等都可以继承。
激情依旧 在音乐上,“国际版”与原作是大体一样的,但都做了一些变化,如回放时的音乐改为了电子琴的伴奏等等,英文解说有点“大舌头',也比较平淡,缺乏激情,还是日本大叔的解说有感觉,看来声优这东西,还是日本的强啊。至于观众的呐喊和助威声,对刺激比赛,烘托氛围当然是有"画龙点睛"之效了。
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得失参半,衷情爽朗 先来说说改进的地方吧,原作中“莫名其妙”的手球犯规(进攻方“心中永远的痛”-在对方禁区内频率极高的手球犯规而无功而返)和“绝对无利”的有利原则(被对方侵犯,且球还被对方断走,却不吹罚)在“国际版”得到了较大的改善,以前是“画蛇添足”,现在已经是“初见雏形”了;球的飞行轨迹和弧度,速度强化了许多;整体的比赛节奏和速度比原来“快了不少”;头球抢点和队员前插接应的意识也被大幅度强化;虽然球的落点更飘忽了,不确定性更高了,但长传,横传和身后球还有逆足和远射(玩家将在小地图上发现对方守门站位稍微靠前,即可在中场远射戏称为“雷兽”射门-灵感来自日本知名足球动漫-足球小将的日向小大郎的射门)的威力更可怕了,这主要是因为中后卫的“前插”太厉害了,即使是早已经设定好,拼命拖后也“无济于事”,中后卫“很不听使唤”,注意及时切换,随时根据雷达(小地图)上双方球员的占位进行调整是十分关键的,特别是遇上法国队的亨利,英国队的欧文这些速度极为BT的球员(这样的速度,估计即使不踢足球,改行参加“田径黄金联赛”也能赚回不少金块,笑),整体队形前压,攻上去以后,对后方的保护一定不能掉以轻心,不然,即使你的前锋进再多的球,也不够后防糟蹋啊,守门员出击更“积极”了(吊射很有用),但扑球脱手的现象不时发生,后防“单骑救主”从球门线上将球钩销的频率也很高。这些改进稍微有点欧版实况和FIFA的味道,对打法较粗,比较务实或者说是功利的打法,惯于抢逼围的玩家较有利。
鱼与熊掌 “国际版”中,小动作犯规的判罚更严厉了,防守的“卡位”和“贴身”也得到了大幅度的强化,身体接触和对抗的频率非常高,靠身体的本钱“吃饭”比讲究技术更实际些。铲球比较爽朗,丝毫不拖泥带水。鉴于“此消彼长”,对以往喜欢个人盘带突破,“一骑绝尘”的玩家提出了更高的操作要求。不过,球的飞行轨迹和弧度,速度强化了许多;队员前插接应的意识(还有反抢和抢第二点的意识和反应)也被大幅度强化,对于喜欢作传切配合,打整体阵地战的玩家倒是停有利的,大局观更重要了。接球动作流畅了不少,接球后摆脱对微操作有了更高的要求,“快,准,狠”在“国际版”的威力体现无遗。定位球比原来更好进了,整体的操作和动作的细节在原来的基础上都有了一些变化。
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初步总结-“革命”尚未成功,实况还需努力 射门变得更简单了,第一时间传球(一脚球)的威力很大,对打整体配合和逼抢凶悍,善于长传反击 的玩家更有利是我对“国际版”的初步印象,现在就先谈这么多吧,在更深刻体验过后,我会写一篇评论稿的,希望大家多提些好的建议和意见,以便我能更好地把握评论的尺度。谢谢大家的光临。
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评分 : 动画:良 画面:良 剧情:无 音乐:佳 音效:良 耐玩度:优 创意:佳 爽快度/节奏/娱乐:优 界面及系統:良 操作:佳 难度:普通 总评:佳+
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出自“完全实况”论坛的官方资料和翻译,特此声明
这次所推出的“世界足球竞赛7 国际版”,菜单、球员姓名、画面和实况语音将有日语、英语、意大利语、法语、西班牙语、德语6种可供选择;球员动作全面强化、特殊动作、射门动作、个性化动作全面增加,为了提高比赛的临场感,将会增加更多不同角度的演示动画.追加两支实名俱乐部球队,为荷兰的费燕诺德、意大利的尤文图斯,球队及其属下球员都将完全真实再现,游戏将取用2003/2004赛季,各球员资料、队球的最新资料,最新冬季转会情况也将预定更新,日本国家队的最新队服追加,并预定收录了达系列历史最高之45名日本球员。
在MASTER LEAGE模式或联赛模式比赛后可查阅最近3场比赛的球员个人记录,可继承玩家的修改的俱乐部球队名、球员名称,发音,WE-SHOP部件等资料,守门员球衣和体育场名称可编辑预定追加,手球的出现的频率大副减少,正当的正面铲球将不会再被罚牌,还增加了许多知名球星以真实姓名于游戏中登场,并且由于本游戏储存媒体由CD改为DVD,所以读取速度也相对的加快了,还加入了许多新要素如可编辑守门员的服装与球场的名字,同时球队的制服也都重新制作,调整修正许多细节等,足球迷们千万不要错过了。而在“国际版”中预定加入的新要素方面,包括可编辑守门员的服装与球场的名字,同时球队的制服也都重新制作;而且本作还追加两个由爱迪达所设计的新球鞋,追加新款俱乐部队服,编辑球衣可选用的颜色增加到129种,且在挑战与原创比赛中还将对应玩家透过网路下载ML的资料,可说是非常有趣。但基本上ML几乎都跟之前一样没多大改变,因此玩家不用担心太多。
版本辨别: WE7国际版(日版-PS2版)-2004.2.19发售;WE7国际版(中文版-PS2)版-2004.春 发售;WE7国际版(北美版-PC版)-2004.春发售
以下是系列制作人高冢新吾的采访内容:(特别鸣谢iamfred的友情翻译)
问: 为什么你们决定用"国际版"作为游戏的后缀? 答: 这是因为除了通常在"Final Evolution"中会有的改进,还加入了多语种的支持。
问: 这次除去载体变为DVD-ROM,还有什么变化吗? 答: 我们将会加入更多的球场和球员,营造一个更广阔的游戏世界。而且,游戏的载入速度也会被提高一些。
问: 由于载体是DVD-ROM,我们当然会设想将会有更多的可选球队。 答: 这是当然,我们有新增的球队,包括那些在WE7的Master League中被去掉的球队。
问: 球员的转会情况将会被完全的反映出来,对吗? 答: 是的。但是,还有一个问题,虽然我们知道球员的转会去向,我们仍然不清楚在这个新球队里他确切的位置。这种情况下,就未能完全的反映出现实的转会情形。最后,我们决定先确保转会的去向。如果玩家看见球员还待在原来的球会,多少会感到失望,不是吗?当然,由于游戏会在二月发售,我们不可能将一月里所有的转会活动收录进去,这也是个小小的遗憾。
问: 你能谈谈在线升级的问题吗? 答: 你可能已经有这个功能了。但是真的很抱歉,由于许可权的原因,我们不能那么做。
问: 一个Master League的问题。 Master League会有什么变化吗? 答: Master League不会有太大的变化。你可以把这个当做是Master League的间歇期,只有在这一版之后,才会有脱胎换骨的变化。当然,我们已经考虑了加入连续赛季中球员年龄增大的要素。
问: 抱歉,一个个人问题。手球判罚的频率会有什么改变吗? 答: 会被明显地降低。最初,我们加入手球判罚是为了杜绝“上帝之手”这类的情况。在此目的之上,我们现在计划削减对手球判罚的使用。我相信对这个问题的抱怨会大大减少。
问: 对犯规的吹罚会有什么不同吗? 答: 只有一点有限的变化,但是你肯定能察觉到这种对拼抢吹罚的变化。只要你是合理的铲抢,你就不会被出示黄牌。
问: WE系列还有很多的可以进一步完善的地方,对吗? 答: 是的,我们还有很多很多的想法。
问: 有什么让你感到不满意的地方吗? 答: 你知道,我们也是游戏玩家!我们为WE举行了很多大型研讨会,当我们玩这个游戏的时候,我们会做出很多“下次我们能实现这个、那个”,诸如此类的评论。也许当我们在收看冠军杯的时候,我们会说,“嗯,做做这个会很有意思。”这类讨论可以产生无数的新点子。
问: 嗯,现实中的足球非常精彩,WE当然也将会是这样,是吗? 答: 是的。到目前为止,我们加入了许多基本的动作。然而, 我们现在正致力于加入“超级表演”,将超越现有球员的技术和知识水平。比如,在WE中,球员在他们转身的时候通常不能大力射门,但是我们可以让贝利有能力这样做。我们还在发掘诸如此类的理念,但基本想法就是在一定程度上给单个球员加入更多的个人要素。
问: 换句话说,单纯地把数值等同于不同技能的这种想法将不再适合....... 答: 是的。如果我们仅仅注重技能等级,那么最终,即使我们有一个像贝利一样的球员,他也不会跟其他球员有太大的区别。这是困扰我们的一个很大的问题。现在我们正投入大量的精力去设计各种方法来解决这个问题,而避免过于依赖技能等级。
问: 这次你希望我们注意一些什么?我们应该期待些什么? 答: 两翼进攻和中路突破的平衡。这的确非常棘手,我甚至于不得不说在以往所有版本的WE中,我们没有做到完全正确。
问: 我估计下底的几率会降低? A: 是的。所以这次我们平衡得更好一些。不管进攻还是防守,头球现在更难了。所以,你可能会发现合理的头球更让人满意。此外,冲顶应该更有力一些,对吗?这次就会是这样的。而且,传中的弧度将会有所不同。
问: 你指的是什么? 答: 它们会更快。(依然不懂)
问: 那么,在游戏中,带球从两翼向中路突破将会根据所操纵的球员而有所不同? 答: 是的。所以,这一次,仅仅用一种特定战术将会更难成功。说到这一点变化,我们也有点紧张,因为我们还没有让广大的WE玩家来评估它。
问: 最后,你想对WE玩家说些什么? 答: WE7国际版将会比以往的"Final Evolution"更好。我们希望每个人都能享受它的乐趣 ----------------------------------------------------------------------
为了增加对比度和作为补充,附上我过去写的前几坐实况作品的评测,只是一些个人的心声(也可以理解为凑字和灌水哦,虽然有又长又臭的危险,但还是希望大家喜欢啊,笑)
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欧版实况足球3-评测:
当年今日游戏中,实况FIFA相映红,FIFA不知从何做,实况依旧笑春风
开始打开水闸: 八月初写实况七评测的时候就说过要写篇评论的,刚好昨天WE7的欧版PES3早产(竟比预产期提前了两个月),由于WE7与PES3两兄弟除了一个是说日语,另一个是讲英语外,其他的区别不大(PES3的DVD版读盘较久特别是进入EDIT模式时特久,且有明显的拖慢,感觉PES3还不如WE7。除了贝克汉姆转会皇马的变动外,还未发现PES3与WE7的数据有很大出入,球员数值基本都是延用了WE7FE的数据库)于是,我就动了写PES3评论的念头。其实也说不上是什么评论(我的水平还有待提高),只是要和大家探讨一下,讲讲自己的亲身体会罢了,但为了和评测区分开来,只好挂挂羊头,卖卖狗肉了。
因为画面,音乐等问题已经在评测中提到过(文章末尾附上WE7评测,说是补充也行,说是凑字也未尝不可),至于详细的操作,有兴趣的朋友还是多到完全实况论坛上去转转,那里既有详细的操作简介和实况迷的心得体会,还有根据官方数据修改的中文和英文补丁,就像是一本详细的实况宝典,你肯定能找到你需要的,我就不再班门弄斧了,这篇文章主要是和大家说说心得体会,水平有限,帮望大家不要见笑。
开始灌水(题外话): 由于实况系列的游戏发展到今天,经过了多年的风风雨雨和锤炼,已形成了一种实况文化,而实况与FIFA的拥趸中的鹰派分子更是经常展开骂战,据闻PES3将被移植到PC上去,且和FIFA2004推出的时间相仿(不知有意还是无心,但对喜欢实况而又没有PS2的PC玩家是个福音,希望國際超級明星足球3移植得不太成功得的阴影不会延续到PES3上,期待KONAMI能借助强大的PC效能为PC玩家展现实况七最完美的一面)估计,到游戏发售时,实况派与FIFA帮的口水又要如同滔滔之江水连绵不绝了,其实大家都同是足球游戏的爱好者,同根相煎又有何意义呢?毕竟,有竞争才有进步嘛,无论是实况还是FIFA中的那一个离我们远去,那都将会是足球游戏的爱好者最大的悲哀,这情形就如同显卡厂商中nVIDIA与ATI的追逐战一般,如果没有竞争,我们还能很快买到性价比高的显卡吗?
灌水完毕,进入正题: 说起PES3,其最大的亮点就在于对真实性模拟的进一步提高,具体表现在:防守队员的协防站位和队形的保持,还有球的落点的不确定性,当然还包括带球动作的大幅度增加和ML模式的加强喽。
自WE7出现后,除了MCSE的学习和尽量抽空适应从实况六最终版到实况七的转变外,我也经常到一些在国内影响力较大的实况专题论坛上(如完全实况,EG电玩和PS帝国的实况分论坛等)溜达,通过与许多实况迷的交流和探讨,再结合自己在游戏时的具体实际,我初步总结了几点小小的心得,希望与大家分享和探讨:
PES 3 之进攻篇: 进攻的足球。足球的进攻,进攻无疑是足球比赛中最激动人心的环节了,可以说足球比赛就是由进攻和防守两部分为主旋律的主题曲,而个人盘带,突破,射门,犯规等都只是其中的小插曲而已。在PES3中,由于电脑AI对防守的大幅度加强,特别是由于加入了手球犯规的判罚,有利原则,黑哨等的新元素,使得游戏变得更趋向于真实,但进攻的流畅性就要打打折扣了(只是与实况六最终版的进攻相比较而言,其实总体来说还是挺流畅的。但或许是初次尝试的关系,手球犯规,有利原则的尺度把握得不是很好,进攻方经常在对方禁区附近因手球犯规无功而返,而且出现的机率还频繁的,至于有利原则,经常是该判的时候不判,不该吹哨时却鸣哨了,经常会因此而延误战机,使本已拉开空挡的进攻被裁判给吹没了,有利原则经常体现不出有利在那个地方,因为队员反抢能力的增强,经常出现我的队员被对方放倒在地,有利的黄色标志刚出现,球又被对方得到的情形。但这些白壁上的微瑕还无法掩盖PES3的光芒,有瑕疵证明实况还有提高和进步的空间,否则就要成为高处不胜寒的寂寞高手了),无论是与电脑还是与真人对战,由于受控队员与AI控制的队员之间的协防站位更趋合理,防守队形也保持得比较紧密,在PES3中的进攻,就如同是一场破密集防守的攻坚战。
由于防守的层次比较严密,要撕开对方的防线,并不是一件轻而易举的事情(特别是对五星级的电脑的意大利,那个铁桶阵使刚开始玩WE7的我吃尽了苦头),玩家需要的是更多的耐心和大局观(雷达即小地图可帮助你)当然喽,准确的传球是成功的前提和保证。
尽管在PES3中个人盘带的过人动作更多更丰富了,观赏性也更强了,但我不推荐经常使用花俏的过人动作,因为那样丢球和被拦截的机会也更大了。万一在转守为攻时,中场队员使用花俏的过人动作被对方把球断走了,而本方防守队员正压上助攻,后方空虚,碰上欧文这些速度惊人的队员,那时麻烦可大了。
其实,在PES3中,比较保险和实用的过人就是在边路高速盘带就要和对方防守队员接触前,还有一小段距离时松开加速键,利用惯性滑行一段距离在短兵相接那一刹按R2加方向键突然变向,对方很容易被晃过而被卡在身后,无法立即展开回抢。这在横向运球时也是适用的,这点我和许多实况玩家都谈论过,挺实用的。
虽说防守严密,但世界上是没有密不透风的墙的。我个人比较喜欢利用个人盘带较好的队员在中路吸引对方的防守,然后突然将球敲给边路插上的队员,在对方大禁区两个角的边上往对方禁区传斜直线身后球,只要攻击队员插上接应及时,那可真是一箭封喉啊。这个战术其实也可以改成边路插上的队员继续往底线突破然后突然180度回扣,将球重传给中路的跟上的队员,这时可选择在大禁区弧顶直接起脚远射(对方中路防守被吸引到边路时),或带入禁区内射门,对方(特别时与电脑对战时)的防守经常会被拉空,而成为真空区域。也可以直塞禁区,在对方守门员扑出前由禁区内的队员射门(也可能赚到点球,只要禁区内的队员接球时往边上轻轻一抹,很可能会有非常“积极”的后卫在禁区内将你放倒)。
如果将进攻的过程比喻成一支离弦正在飞行中的箭,那么进球就是命中标靶红心的那一刻。在PES3中,远射的弧度和力量,凌空抽射的机率都有所加强,大禁区弧顶外经常能出现持球队员用外脚背打出非常美妙的弧线直奔球门死角的情形,特别是对方中后卫头球解围出禁区外的时候,不等球落地直接迎球抽射,力度合适的话,一个抛物线式的曲坠球就会乖乖的溜进球门,需要注意的是时机和力度的把握。
PES 3 之防守篇: 进攻就是最佳的防守,制作者可能是受到2002日韩世界杯上韩国队满场围追堵截,不惜体力奔跑的压迫式打法的启发,在PES3中前锋丢球后就会立即进行反抢,在对方半场就铸成本方的第一道防线,不怕强,就怕抢,用体能来托跨对手是非常可怕的。现在来说说正常点的防守吧,本着具体问题具体分析的原则,由于真人的实况操作水平参差不齐,防守的侧重点也有所不同,变数太多了,很难有必然的防守策略(这正是实况的魅力所在),就不多谈了,只是提几个不:防守时尽量不要用R1加速(除距离较远又没队友可协防要回追外),不要蛮目压上,不要蛮目出脚(包括铲截,容易失去防守位置, 围追压迫是前锋,中锋,前腰,边锋做的事情),再提几个要:要提前预判对方的运球路线,要提前封堵(我称之为预铲,即没等双方短兵相接就提前预判对方的运球路线,先作出铲的动作,这样,对方在促不及防的情况下,会把球的控制权易主,当然,这点与前面提到的不要蛮目出脚是没有冲突的,一切都需要看临场的发挥和当时的实际情况,毕竟,球是圆的,人是活的)。对于电脑的对手,由于进攻比较单调,掌握了其特点(电脑的进攻经常是由中路往边路运球,然后高速突破,下底然后传高球或再往禁区方向再切入然后传地面的高速球,由中路的包抄队员跟上打门),防守的问题应该不大。 要注意的是如果长传高球的落点比较刁钻,很容易引起守门员与后卫的误会,最坏的情况是守门员与后卫都碰不到球,被对方“执死鸡”(广东话,拣漏的意思)
PES 3 之个人篇: 双重假射(□(长),□(短),×),三重假射(□(长),□,(短)□(短),×),马赛回转等新增加的技巧相信不用我多说了,只需要注意,尽量用能力值高球员去使用就是了(废话,难道会用一个蹩脚的后卫去使马赛回转吗?PES3中球员的能力值是以六边形来表示的,虽说直观,但到论坛下载一些数字表示的能力值表来看看还是挺有帮助的)
PES 3 之定位球篇: 不需要多说了,努力在练习模式下练习吧,熟练了在出来秀,只提提要点:在罚角球时尽量往贴近球门的方向射,发球时和球门的视角尽量趋于零度,只要练习多了,就算不是直接进(也有运气成分) 也能引起对方球门前的一片混乱。至于任意球,虽然不像实况六最终版那样好进,但练习多了也不是那么难的事情,远距离且较偏的角度的任意球尽量用口+R1+上和左(右)方向键,近距离且比较正的角度尽量用口+R2+下和左(右)方向键打弧线球,当然,把握力度是关键,这是需要长期练习的。也可以用O即长传键射门。O与口的区别在与于:按口键射门在比较近的距离比较容易打在人墙上,而O键能轻易绕过人墙,只是由于力量不够,对角度的要求较高。而我自己则比较喜欢定位球的配合,无论是角球还是任意球,出其不意的传切配合经常能打对方一个措手不及。
PES 3 之ML篇: ML是需要自己去亲身体验的,玩家的扮演的角色是俱乐部的上帝,无论是经营,管理,买卖等,一切都需要自己亲历亲为,提醒要注意的是不要尽买大牌球星,不然赚再多的钱也不够支付球员的天价工资,很快俱乐部就会关门大吉,GAMEOVER了。
谢幕: 当年今日游戏中,实况FIFA相映红,FIFA不知从何做,实况依旧笑春风,一切尽在不言中,去实况一把吧。I LOVE YOU FOREVER,WE。时间比较仓促,许多感受未曾讲,只是此时手已累。欢迎大家将我没谈到的方面和感受跟贴写下,期待与大家的探讨,我还是个实况菜鸟,望大家指教,本评论如有时间我会经常更新补充一下,欢迎大家光临支持,
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实况7评测:
恒久的魅力,真实的感受,不变的热情,永远的实况
初入洞房,揭开实况7神秘面纱: 首先,我们从画面说起吧。实况7与实况六最终版相比,画面并无很明显的进步,解析度依然不高,锯齿感依然明显,裁判在正常比赛过程中依旧是在球场中蒸发了(隐形乎?笑),但球员的脸部刻画得更逼真了,但躯体的比例却有点失调,而KONAMI的另一款足球游戏(ISS3-世界明星足球3)中的某些细节如球员在比赛前从通道出场等也被引入到实况7里来了。其它方面变化较大的应该是回放的镜头,由于第一个回放镜头加了景深镜头效果,而且还模拟了电影胶片运动模糊的效果。真实感很强(像是在看现场直播,但有不是非常明显掉帧现象。第二、三个镜头就都是不同角度的正常回放),应该说,实况7的画面表现与ISS3比较相近。
声色犬马: 实况7的音乐和音效还是不错的,特别是现场的气氛渲染的很好,观众对解说员的 解说回应,还有声浪还是比较贴近现实的,但如果没有多声道音箱的配合,就显得有些嘈杂了。
天生丽质难自弃,腹有诗书气自华: 令我望穿秋水的实况7果然并未让我失望,虽然刚开始接触时并不太适应新的环境,但没过多久,我就适应了从实况六最终版到实况7的转变。具体的过程请让我慢慢道来。
最纯粹的足球: 刚开始接触实况7,大家可能会觉得怎么实况7变得有点像我前面提到的ISS3,又有点 儿FIFA的味道啊?这岂不是越变越???但经过几场比赛过后,我起初的疑虑打消了,实况七还是原来实况系列的味道(真实的,纯粹的味道),只是在保留了原有的优点(合理的操作,真实的球感)的同时,还引入了ISS的一些能与实况系列优势互补的元素(如更多的细节,更丰富的动作-包括带球盘带,射门,传球,跑位,接应,抢断等方面都进行了大幅度的强化)。此时此刻,我真的被制作者的诚意所感动了。
赏心悦目而不失实用: 在增加的众多过人动作中,又以齐达内的招牌动作-马赛回转(逆时针转动R3右摇杆一圈后,具备相应特技的球员会做出非常赏心悦目且实用的360度踩球过人动作)最有特色。
最真实的感受: 由于高速带球变向在实况7中被削弱了不少,保持队型打整体攻防是个不错的选择,当然,这也对玩家的操控水平提出了更高的要求,具有很好的大局观和充满想象力的传球向来是实况的致胜法宝。由于手球判罚,黑哨,有利原则等现实中经常发生的问题出现。在实况七中,裁判对比赛的影响力更大了,换一个说法是更真实了。
为幻想添上“实况”的翅膀: 在实况七更真实的表现还在于:球员争抢时球的落点是无法预先判断的,射门时会随机增加角度的偏移;防守队员的站位,抢断和卡位更加合理,本方队员的跑位,接应,丢球后反抢等等,这都体现了实况七中AI加强后的效果(但依然有提高的空间)。由于众多的不确定因素,实况七变得更真实也更有趣了,球是“圆”的,人是“活”的表露无遗。
海阔凭鱼跃,天高任鸟飞: 因为动作的大幅度增强,实况七的战术运用也更复杂多变了,无论是个人盘带,斜线直塞还是边路突破,只要充分发挥天马行空的想象力,现实中的种种都能在实况七的舞台上重显。而细节方面:长传领球突破的加入代替了胸部停球;而接球时由于是用脚粘下来的,不像以前停得离身体那么远;前作中解围见高不见远,无端漏球,拉扯球衣等问题也解决了不少;另外,值得一提的是过去足球游戏中的一个死角问题(边路突破,下底传中,中路接应的必杀绝活)由于边路的防守更到位,头球也有一定的削弱,而变得不是那么突出了,当然,这是我个人的感觉而已。
塞翁失马,焉知非福: 前面也说过,射门时会随机增加角度的偏移,因此即使是近距离的射门也有可能严重偏离目标,另外,对射门的力度也有了更高的要求。但塞翁失马,焉知非福,射门机会是更少了,但细腻和协调的凌空射门动作更赏心悦目了,不射则已,一射就肯定是绝杀。
附录: 由于我接触实况7的时间较短,对实况7的ML(Master League)研究的不是很深,不想也没资格对ML作出评论,所以仅献上来自巴哈姆特的前瞻一篇,为大家作作参考,至于是否都能在游戏中实现,就要留待玩家的亲身体验了。说我取巧也好,偷懒也罢。实况七我是肯定还要写一篇较详细的评论的,到时再与大家共同研究研究吧!
ML介绍: Master League更趋合理。除了将欧洲以地域区分成四个联盟之外,联盟间选手可以互相加入或退出,同时游戏球队数也将由原本的40队增加到64队之多。同时在Master League中,玩家还可以检索球员位置、能力、供与点数等指定项目,以及观看他是部分合适还是完全适合。首先玩家一开始是从D2开始的,只有在联盟战中的前两名才有资格升到D1,也从此开始才能参加Master League的四个联盟。在联盟中会举行XX杯战,由于这个XX杯战会被编入联盟的赛程中,因此可以让玩家熟悉复数的选手的使用(16个队伍以锦标赛、Home/Away来一次决胜负)。而在Home/Away(主场球队/客队)中也会设定状况不好、体力下降、以及判决偏向Home方面等要素。编辑方面大幅度强化,如鼻、眼、唇等各部零件玩家都可以设定,像是嘴唇很大、鼻子的扬起角度等等。另外玩家也可以设定球队制服的裤子长度,有无袖子、制服很紧很贴身或是很松宽等设定。球员AI变化。没有操作的选手的动作也能实时表现的更加进化AI,裁判有时也会漏掉一些犯规行为。当球队持续输球时,就会变成无关胜败、纯粹练习的“消极比赛”,此时来看比赛的观众就会减少,让球场观众席变得空空荡荡的
尾声: 球的运动轨迹有点儿飘,罚定位球时糟糕的视角(个人感觉而已),读盘LOADING时有点儿慢,还经常从光盘中提取数据等瑕疵却令我有些许的惆怅。不过,暇不掩瑜。没有游戏是完美的,我更欣赏的是实况的朴实,如今,实况七在朴实(真实)和华丽(动作)之间取得了不错的平衡,这些进步还是值得肯定的。况且,实况七中可选择国家队对阵俱乐部队,你想象的到法国队中的齐达内与皇家马德里中的齐达内;巴西队中的罗纳尔多与皇家马德里中的罗纳尔多对决时的情形吗?现在不用想了,自己就可以亲身体验了。
实况七是一杯年代久远的红酒,有着无数前辈成功的沉淀,需细细咀嚼,慢慢体会,才能领会到其中的奥妙,有些玩家可能还一时无法从实况六最终版的彼岸摆渡到实况七的港口,但任何新生事物总有从开始接触,慢慢适应,逐渐深入,最后掌握的过程。其过程的长短似乎个人,这或许与佛家的顿悟和渐悟相似吧。游戏也是一种文化载体,涉及的方方面面太多了,一家之言,难以盖全,希望多加指教。说实况七是迄今为止最成熟,最棒的足球运动竞技游戏,大家赞同吗?
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实况足球六最终版评测:
因足球而喜欢实况,因实况而更爱足球。足球游戏皇冠上的明珠,未到尽头的最终研究
最纯粹的足球,最真实的感受。这就是实况,最耐玩的足球游戏
抒发情感: 在生命的漫漫长河中流淌,每个人都有机会遇到他(她)的最爱。最爱的人,最爱的运动,最爱的颜色,最爱的游戏......当遇到最爱的时候,那一刹那的感觉如同触电般是无法用言语来形容的,美好吗?在那以后,最爱可能会在你生命中的每一天陪伴在你的身旁,又或许是在你的心中轻抚你心灵的琴弦。直到永远。会有将来时的最爱取代现在时的最爱吗?人生无常,谁也不要轻易地说绝对。既然未来不可预知,何不珍惜眼前的一切呢!
初恋: 实况(又译作胜利十一人)系列,从实况四开始就一直深深地吸引着我,由于在学校时最喜爱的运动就是号称世界第一运动的足球,足球比赛转播就不用提了,夸张地说几乎是逢赛必看了。足球游戏自然也就更能比其它类型的游戏更能引其我的注意了,然而,最早将我引入足球游戏世界的却是FIFA95(94年底推出),那是在朋友家中,我与足球游戏的初恋,从那时起,FIFA97,FIFA98,WORLDCUP98,FIFA99,FIFA2000......EA出品的足球游戏没有一个能逃离我的“魔掌”。
移情: 这样的局面直到千熙年,在一个偶然的机会下,终于被打破了。那是在学校宿舍里,一个同学从家中带来了PSI游戏机,当我看到他在电视机面前,对着锯齿感非常明显的WE4(实况足球4)的画面和龟速般的运球(当时我的感觉十分强烈),我心里十分纳闷(不要说FIFA2000,就是FIFA99,甚至FIFA98的画面都要比这“粗糙无比”的实况4好不知多少,游戏的速度感就更别提了,实况4的运球速度简直是乌龟赛跑,这样的足球游戏,真亏他还玩得津津有味),带着极看不起实况4的念头,我又在刚出没多久的FIFA2000的虚拟世界中驰骋,但我很快发现:FIFA2000的画面是要比FIFA99有所进步,但游戏性方面,感觉是怪怪的,怪在那呢?经过“仔细回想,反复推敲”,我终于发现是由于FIFA2000比FIFA99更容易进球了,即使是在最高难度的世界级,用边路突破,下底传中,中路包抄的战术,几乎是百发百中,箭无虚发,只要在下底传中后,轻轻一敲射门键,包抄队员肯定能作出倒挂金钩的漂亮动作,而球也就随之应声入网。如此一来,在我心目中“游戏自古谁无死(删除),只有FIFA在硬盘”这个理念出现了裂缝,我动摇了。
别恋: 闲来无事,在朋友的热情“召唤”下,抱着玩玩无妨的心理,我终于踏上了实况之路。在多次接触后,我终于被起初不太起眼,十分抗拒的WE4折服了,我找到了完全不同于FIFA那种感觉的另一片足球游戏的天空。丰富的战术,细腻的配合,真实的感受,我意识到:心目中游戏里的白雪公主(实况)终于从梦中苏醒,走到了我的面前。其后WE2000的出现,更使我沉浸其中,无法自拔。从这件事当中,我得出了一个结论:不要轻易地对任何事情作出很好或很差(难听点是垃圾)这样绝对的判断,无论是好是坏,其实都带有很强烈的个人色彩。已经脱离了客观和理性的轨道。
昔日的最爱(FIFA)在我的视线中越来越模糊了,如今的最爱(WE)却在我的心目中越发清晰了,是我太花心了吗?还是我已经拜倒在实况的石榴裙下,被她完全征服了呢?视线虽已模糊,但剪不断,理还乱,FIFA的脚步并未远去,毕竟有过5年的厮守。完全放弃,谈何容易,我与FIFA的关系用藕断丝连来形容是再恰当不过了。无论是FIFA2001,FIFA2002,WORLDCUP2002,FIFA2003,我都没有错过。但热情已大不如昔了,只有FIFA2003给我瞬间眼前一亮的感觉。那是因为“它”向“她”(WE系列)靠拢了。
争持: FIFA与WE的争论由来已久,双方的支持者水火不容,争得眼红脖子粗。其实这大可不必,每一款游戏其实都融入了制作者的理念,理念是对事物的认知和体现。具有欧美血统的FIFA从开始就走上了与WE完全不同的路线,由于美国运动文化与亚洲的差异(欧美的橄榄球,冰球,篮球,网球,足球运动都是以力量为主,速度为辅,讲求夸张,漂亮的动作,喜欢简化过程,追求简单爽快的感觉;亚洲的乒乓球,羽毛球,等运动以灵巧为主,变化为辅,讲究细腻,随机应变和配合,推崇四两拨千斤,以柔克刚的理念。这点从欧美游戏与亚洲游戏的侧重类型不同也可看出:欧美游戏以FPS第一人称射击的类型为主,而亚洲以RPG角色扮演的游戏类型为主),FIFA系列更强调个人的突破,射门也比较夸张,经常有精彩绝伦的世界波出现,易攻难守是比较明显的,队友间的配合和联系被大幅度简化,动作也不太协调,操作也不太合理,而球员的个人能力素质并不能很好地体现在游戏中,但却非常符合欧美玩家的口味,简单就是美,从这点来看,FIFA并不是那么不堪,况且FIFA有着很好的画面,优秀的音乐,由于有国际足联的授权,球员的姓名,肖像,俱乐部的队徽等都是与现实世界中一致的,这点是WE所不及的地方,想起WE6,WE6FE中荷兰队员的姓名都是一个个有编号的桔子,真是令人啼笑皆非。
WE的最大的魅力在于真实(其细腻的配合,丰富的战术,多变的节奏和射门,跌宕起伏的形势),而队员个人的能力素质在各项数值指标的反映下,于游戏中能充分体现其差异。当然,WE的MASTER LEAGUE(经常简称为ML)系统是WE一个重要的组成部分。由于ML的引入,为WE添上了育成经营的要素,说到这,就不得不提冠军足球经理这个系列的游戏,虽然不如冠军足球经理的育成经营系统那么“专业”,但WE却是将育成经营模式与竞技模式结合的最好的足球游戏(因为足球经理的竞技方面的表现比较抽象,不象WE,FIFA那样所见即所得)。WE的真实性之高,从下面的ML转会流程可见一斑了。
球员身价×效力的赛季数+球员的转会费-》交涉(一场比赛过后)-》对方俱乐部同意(目标球员加入)/对方俱乐部否决(交易失败)
未契约球员(不属于任何俱乐部的球员):球员身价×效力的赛季数-》向球员提出邀请-》交涉(一场比赛过后)-》目标球员同意(目标球员加入)/目标球员否决(交易失败)
拜倒与征服: 由于WE将球员从速度,力量,耐力,射门精度,心里素质等十多项抽象的能力值用具体的数值进行了量化,并在游戏中充分体现出来了。所以玩WE和看一场现场直播有异曲同工之妙。下面让我们来谈谈一些WE的战术和细节方面的问题吧.
由于WE赛场上的视野不够开阔,我们经常需要借助雷达(反映比赛时队员跑动情况的小地图)来观察本方队员的跑位,是否处在越位的位置,对方防守队员的站位情况,对方守门员是否站位靠前等情况,这都是关系到整个比赛发展全局的重要信息,能否找到空挡塞直传球,是给过顶球,还是回传等待对方防守出现空隙时再组织进攻,一切判断都需要在观察雷达后的瞬间作出抉择,时机稍纵即逝。这在考验玩家的大局观 。当然,玩家的心态调整在游戏中也是挺重要的,无论比分还是形势的发展是否有利,玩家都需保持平稳的心态,勿骄忌躁。而控制节奏是最理想不过的做法了,节奏的控制包括令对方跟着你的节奏发展,被你牵着鼻子走和打乱对方节奏(通过改变自己原有的打法,突然改变节奏,打破局面的均衡)两个方面。本方的队形应该时刻注意保持好,不要散不要乱。
因为WE讲究配合,这样,传球和跑位接应的合理性就显得非常重要了。若队中拥有一个有PASSER或司令塔特技的前腰队员,由于其更能提高前锋队员的前插意识,在反击或是进攻中都能有非常好的效果,连携力是传球和跑位的重要桥梁。无论是长传转移,直塞,过顶,除注意力度,角度,还应该考虑本方队员的跑位的合理性。我的做法是用前腰队员利用个人技术盘球,吸引对方防守的注意力,瞧准空挡,及时分球,直塞给及时在中路插上的队友,让其完成最后一击。又或是分给边路的队友,让其在边路突破后用L1锁定要传给的目标队友后按O传中(对方禁区边缘按一下O是普通长传;连按两下O是半高球;连按三下是低平球),接应队友若比较靠近球门可选择头球攻门,若对方后卫逼得太紧又或是距离不合适,可头球摆渡给射门位置更佳得队友,能充分把握细节的脉搏是高手的象征。
足球的过人,最基本的无非是变速,变向,急停等,再复杂的过人都是在基本技术的基础上,进行组合加工配上花俏的动作来完成的,但真正起作用的还是基本技术,花俏的动作只是掩人耳目罢了。只要记住一点就是在对手出脚之前,不要作出任何反应,否则就会露出破绽,无法护住皮球。耐心等待对方出脚再做动作,让对方失去身位,就很容易摆脱对方了。
说到射门,我就不班门弄斧了,只是谈谈近距离的任意球射门和单刀时对球的处理吧。从17米到22米左右的任意球,不是因为距离太近而打到人墙上,就是高出横梁。其实除了按□射门外我们还有另外两种处理球的办法:第一种办法是使球位线对准人墙,轻敲□键或下加O键使球从跳起的人墙下方滚进球门(一般是在人墙的第二名球员的脚下),由于守门员视线被挡,是无法做出及时的反应的;令一种办法是按O加上的方向键用两格左右的力量将球“传”进和守门员防守相反的另一侧球门。至于单刀球。处理的办法无非是轻推,晃过守门员后射门和吊门三种。如选择轻推,如果后卫逼抢不紧,可往球门两侧带一下,拉打射门的角度,如门将已出击,应该选择近角反之则选远角,机会较大;如选择过门将,同样应该先往球门两侧带一下,吸引门将出击,捉住门将扑过来的那一刹,立即往外以90度变向(扣球也可,但风险更大)晃过门将,当然横向往外一拨也是可以的,这就要看玩家的微操作是否过硬了,其实这也是高手与一般玩家的区别,高手往往不会作太多花俏的过人,而只是简单用方向键对球向作出十分微小的变化就能摆脱防守;说到吊门,当射门球员和门将之间,门将与球门之间都应有一定的距离时用适当的力量同时按下□和L1即可,力量的把握十分重要,太轻会被门将将球得到;力量太大会打高了。
足球除了进攻,当然不能不提防守,糟糕的防守往往会将前锋的努力化为泡影。防守对位置的把握很重要,及时卡位,切断对方的进攻的传球路线是防守是否成功的关键所在。中场的后腰队员是本方禁区腹地前的第一道屏障,如果被越过了,对方的进攻队员就是直接面对中后卫这道门将前唯一的屏风了,本方大禁区前沿弧顶一带和两侧的边路是极其危险的区域,绝对不能轻易让对方边路的进攻球员在本方大禁区两侧起球,而在本方大禁区前弧顶一带不到万不得已决不要犯规,遇上任意球的高手,如果状态不是太差,大禁区前弧顶一带的任意球和点球是没什么区别的。值得一提的是,铲挡(通过铲球的方式对远处飞来的球的飞行路线进行阻挡)是一种比较特别但有特别有效的防守方式。当然喽,以攻代守也是一个不错的选择,通过强大的攻击力,对对手发起潮水般的进攻,搞得对方半场风声鹤唳,在前场筑起第一道屏障,可大幅度减轻本方的防守负担,但对球员的体力消耗也是够呛的,可能到了下半场后半段,自己的进攻球员就累的都趴下了,笑。
后记: 由于前两天得到了WE7的官方消息,我十分兴奋(8月七号发售,WE7里我不远了),回想起1995-2003这段不长不短的足球游戏生涯,回想起自WE6FE入手后,日平均两小时的实况时间,当看到讨论区对ISS3的争论,我的思绪久久无法平息,以至于口水有如滔滔之江水连绵不绝,于是这篇实况足球六最终版的评论就这样诞生了。其实这篇文章只是涉及了实况文化的冰山一角罢了,有深邃内涵的实况文化(经典的游戏足以形成一个文化流派)又岂是一篇评论就能将其研究透的,这是我的副标题称之为未到尽头的最终研究的原因。该评论只是抛砖引玉之作,但写到这里,我打字也打累了,口水也暂时流干了,笑,虽然感觉有太多想说的感想未写出来,意犹未尽。但回头一想,来日方长嘛,实况也不是三言两语就能谈完的,光谈射门可能就可以写一本书了,还是留待下次再写吧,有时间我还是会继续和大家探讨实况文化的,下次见,再会。
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