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游戏名称(中文):天诛 红 游戏名称(英文):Tenchu: Kurenai 游戏类型:动作ACT 语系:日語 发行:FromSoftware 开发:K2 LLC 作业系統:Playstation 2 光碟数目:1张DVD光碟 官方网站:http://www.tenchu.net/kurenai/ 测试日期:2004.07.26

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ψψψ碧落红尘,天之诛灭ψψψ
“天诛”系列首部作品是在1998年9月18日于PS主机上发售的“天诛壹(Tenchu: Stealth Assassins )”,第二部作品是次年2月25日发售的“天诛:忍凯旋”,接着就是“天诛:忍百选(Tenchu: Shinobi Hyakusen)”了,而第四部作品则是于2000年11月发行的“天诛贰(Tenchu 2: Birth of the Stealth Assassins)”,系列的第五部作品是PS2主机上的“天诛叁(Tenchu3: Wrath of Heaven)”,随后又在2004年春于XBOX主机上发售了“天诛叁”的强化版-“天诛:黑暗回归(Tenchu: Return from Darkness)”。Activision便看中了这款游戏的发展前景,于是买下了游戏版权,并且提出以全新方式进行包装,令“天诛”系列焕发新的光芒。不过ACQUIRE却坚持前作的发展方向,Activision无奈之下在日本大肆招兵买马,并且挖走了SNK和SQUARE的一些精英份子,在大阪重新组建了“K2 LLC”(“天诛叁”开发小组),其后,天诛系列的版权又转到了发行商FromSoftware手上。于是,总结下来,至“天诛:红”发售为止,“天诛”系列共出现了七部作品,除“天诛壹”外,计有正统续作两款;加强版,资料片,外传性质的作品四款。
作为“天诛”系列的最新作品,“天诛:红(Tenchu: Kurenai)”在原有的系统上作出了一些调整和增强,但从游戏具体的综合情况来看,这依旧是外传形式的作品,而不是正统的第四部续作。现在,且让我们随着漫天飞舞的樱花,陪伴两位“当红花旦”-“彩女”和“凛”再次步入全新的“立体忍者活剧”舞台当中好好体验一下做忍者的感觉吧!
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ψψψ立体忍者活剧再现ψψψ
当Addua(天诛叁主题歌“宿命” 的演唱者)那嘹亮悠扬的声音在我耳边响起时,主题曲“红之花”(朝倉紀行”作曲,“鮎沢すみ絵”作詞)配合着一段几乎由所有重要登场角色客串而成的开场动画开始了,虽然由前作预先制作好的CG改为了即时演算,过场动画打了不少折扣,但那荡气回肠,宛如天籁的音乐却依然让我感动不已(第一次有这样的感觉记不清了,应该是刚接触仙剑壹的时候吧),和风劲吹的风格再次传承,我所熟悉的天诛音乐又回来了。故事模式开始之初,有着非常体贴和详细的教学训练(忍术指南),玩家可以在此熟悉诸如移动,忍杀,战斗等各方面的操作。如果已经是轻车熟路的朋友,就可以直接进入到游戏当中了。
依照惯例,任务开始前,自然是在载入资料的同时(读盘LOADING就是慢啊,有硬盘就好多了)将任务的关键点和要求提示清楚了,接下来则是决定携带忍具的种类和数量了。正式开始游戏后,如果是接触过前作的玩家可以发现,本作依旧沿用了前作的引擎,解析度较低,锯齿和噪点非常明显的现象依然存在,只是在柔化模糊上稍下了些功夫,情况稍有好转罢了。但有水的场景或是眺望远处时,不管玩家阁下有没有近视闪光的毛病,通通“一视同仁”就是了。游戏的视点切换上也是稍有进步,但镜头拉得过近的情况在贴墙等情况下依旧很容易发生,此时切换至观察视点感觉要好些。游戏的故事剧情是接续前作,叙述在力丸失踪後,彩女於乡田领附近持续打听情报。在调查的途中,发现忍者们的秘密村落遭人袭击,而村人在留下“黑屋”的名字後便断了气。正当彩女要离开时,遇上一位名为凛的女忍者,凛误会了彩女是杀害村人的凶手,故事於是由此展开……在每一关结束后,就会出现类似于电视剧或者是连载中的动漫结尾处的“预告片断”,而与此对应的还有每关任务开始前的和风画卷,“忍者活剧”诚不我欺也(类似的做法其实在同社的作品“侍”和“风云新撰组”似乎也曾出现过,或许是资源共享,因利成便吧,呵呵)。而角色的发型,人设等等似乎成熟和圆滑了一些(个人觉得,彩女姐姐比天诛叁中的形象漂亮了不少,笑)。
ψψψ忍杀乱舞,唯心可会ψψψ
与前作相比,“天诛:红”主要在三个方面有所变化,首先是故事模式中,舍弃了过去可以让玩家自行选择不同角色单独进行各自的任务流程,而改用双主角交替系统。这有点类似于“凯恩的遗产-挑战(或译:嗜血狂魔)”中的“KAIN”和“RAZIAL”,还有“鬼武者3”中的“明智左马介”和“雅克,布朗”。利用两个主角交替穿插的任务糅合成一条故事主线。只是,在“天诛:红”中,角色间互换很有规律,而不像“鬼武者3”那样频繁而已。由于开放性架构和自由度的关系,游戏中会出现许多分支任务,但这些都需要达到一定的条件(如在某个关卡将敌方全部被忍杀等等)才能开启。同时,玩家还可以选择彩女或凛来挑战“全任务”了,这都是普通任务里的关卡(但各自拥有三种不同敌人的设置)。又或是在“大将战 ”挑战BOSS,因此,游戏的可玩性和可重复性还是很可观的。至于浏览收集到的图片、映象的选项,感觉还不错,到也没什么特别的。
其次,前作里“九字真言”的“奥义系统”在本作中也进行了变化,“天诛叁”中,在成功忍杀掉一个敌人后会根据忍杀情况的难度亮起一个或是两个字的真言,在每关中只要能成功亮起“临,兵,斗,者,皆,阵,列,在,前”九字真言,就可以在任务结束后学会新的奥义,这种比较呆版的做法在本作中换成了以累积“卷物”(相当于经验值,同时还影响着隐藏服装的获取情况)的方式来换取奥义,通过忍杀敌人即可得到一定量的“卷物”,而每一种奥义斗对应着一定的卷物数。而在奥义方面,除了“公共奥义”(如蜘蛛居,壁駆け等)外,两位女主角-彩女和凛也都拥有各自的专有奥义(如彩女的壁蓑,弧月等;凛的橹崩,封牙 等)。
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ψψψ头颅与躯体齐飞,夜幕共身影一色ψψψ
“忍杀”一直是天诛系列的传统特色。而在“天诛:红”,“忍杀系统”也做了相应的调整和扩展:除了像以往那样可以“零售”(针对单体敌人)外,现在还可以“批发”了(针对复数敌人)。前面在介绍奥义的时候已经提到过,要学习更多的奥义,就必须“多劳多得”,通过成功地忍杀敌人获得更多的卷物。要让忍杀的“投资回报率”更大些,忍杀的时机,距离的把握就要拿捏得非常准确,这也就是静若处子,动若脱兔的精髓吧。忍杀的发动时机具体可分为三类:守株待兔式(敌人停下时);锲而不舍式(跟在敌人屁股后面);平沙落雁式(从高空俯冲而下)。在屏幕左下方得“敌状态球”和“体力槽”之间还有一个小圆点,我姑且称为“忍杀珠”,在接近敌人时(未发现状态),只要在“忍杀珠”亮起的一瞬间进行攻击(可取消),成功的话将会出现九字真言和忍杀镜头特写(扭脖,割喉……根据忍杀时的切入方位,命中部位等情况的不同,忍杀特写会出现“红格子”,“鹤舞”等特定的忍杀称谓),此时将能得到复数的卷物。万一初次次忍杀不成,还是可以追加一次的,但成功后(不可取消)只有镜头特写而没有九字真言的出现,不过得到的卷物依然是复数的。这种忍杀蛮有点儿“鬼武者”中的“一闪”的味道。干掉敌人后可要记得要清理“作案现场”哦,显眼区域的尸体一定要搬走,不然被敌人发现了,也有可能影响过关评价的。
针对复数敌人的“忍杀乱舞”是“天诛:红”的一个卖点,这玩儿有点类似于“忍”中的“杀阵”或是“鬼武者”中的“连锁一闪”,但具体的发动方式又有很多不同之处,“忍杀乱舞”发动要先具有一定的条件:复数敌人之间的距离要比较近,大概一个身位上下吧,具体不好说。当敌人同时处于忍杀的范围内,忍杀就可以批发了,成功的话将出现忍杀乱舞的特写,汗,“无双乱舞”的RIP版?笑。
“天诛:红”中的战斗依然稍显生硬,主角被命中时硬直很长,很容易被敌人落井下石的,而敌人的表现也是强悍有余而IQ不足,因此,硬拼简直就是糟蹋了这款作品了,“暗杀美学”才是战斗的乐趣所在。为忍者计:上者忍杀,其下诱杀,其下硬拼;硬拼之法,为不得已”。要知道,“非道”,“发觉”,“骚乱时间”这几项都是要导致扣分的,而“斩杀,忍杀,BOSS倒,忍杀乱舞,无伤,忍具未使用,未发觉,不杀生,全忍杀”等项都是得分的要素,仅仅时不使用忍具和不被发觉就能捞到不少“基本工资”了,其它的都可以当作“奖金花红”了,这些都可是影响过关评价的,可不能像跳水去掉一个最高分和一个最低分那样无所谓啊。另外,彩女和凛的过关评价也是不相同的:“彩女”由高至低的评价依次是“忍術皆伝”(最高成就),“上忍”,“中忍”,“下忍”,“門前払い”(过关总得分为负数);“凛”由高至低的评价依次是“始末屋”(最高成就),“玄人”,“神参者” ,“辻斬り” ,“与他者”(过关总得分为负数)
ψψψ初步总结-中规中矩ψψψ
虽然没有过多惊喜之处,但“天诛:红”依然维持了系列一贯的风格和特点,被发现的判定和忍杀的难度都有所下降,比较适合新手。且音乐依旧非常动听,所以,本作依旧是值得推荐的。期待“天诛肆”能有更大的进步。在评测出现之前,相信不少朋友都已经将游戏通关至少一遍了,由于系列以往的图片资料收集和整理,裁剪花费了较多时间,评测出得较晚,望谅解和多包涵,谢谢。
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ψψψ附录:忍者在游戏界的传播ψψψ
无论是正宗日本人,或是学忍术的外国人,对“忍者”所怀抱的形象,通常是:全身黑色装束,能飞檐走壁、跳墙越城、唤雨呼风、移星换斗,使用各种奇形怪状的暗器。此形象,虽非准确无误,倒也八九不离十。忍者的工作,主要是为主君进行秘策、破坏、暗杀、收集敌方前线情报、搅乱敌方后援基地 ……等种种谍报活动。由于生前必须隐姓埋名,过着终生见不得天日的生活;更不能留下只言词组,以免日后东窗事发。忍者活跃的时代,大致有三:十一世纪末至十二世纪末的源平时代、十三世纪的南北朝时代、十四世纪中旬至十五世纪末的战国时代。而战国时代也可以说是忍者“百花齐放,百家争鸣”的时代。忍者又分为“上忍”、“中忍”、“下忍”。“上忍”,又称“智囊忍”,专门策略作战整体计划。“中忍”,是实际作战时的指挥头子,当然忍术也得超群出众才行。“下忍”,又称“体忍”,相当于现代的特殊部队,在最前线实际作战的忍者。彼此之间等级关系泾渭分明,“下忍”对“中忍”唯命是从,“中忍”对“上忍”俯首帖耳。(摘自A9TG的无心忏悔“关于忍者”一文)
作为与“寿司(SUSI)”、“艺者(GEISHA)”一样在世界各地被广泛传播和认知的日本“忍者(NINJA)”文化。近年来似乎在游戏界有愈演愈烈之势,而Acquire的“天诛”系列,TECMO的“忍者龙剑传”系列,世嘉的“超级忍”系列无疑是忍者游戏中最受玩家欢迎和熟知的三颗明珠了。虽然同属忍者游戏,但三个作品系列的定位和风格也是完全不同的:本文将要介绍的主角-“天诛:红”和同门师兄“天诛叁”一样,依旧保持了“天诛”系列一贯的风格-“立体忍者活剧”,游戏体现了最正统的忍者风格“潜入”与“暗杀”,“忍杀”系统无疑是“天诛”系列的精髓所在……。
有人将“天诛”系列称为古代冷兵器版“合金装备”,这种说法其实并不是很精确,因为第一款“天诛”发售于“合金装备”,不过“天诛”确实极有可能从合金装备处吸收了灵感,因为“合金装备”是在“天诛”之前公布的,“合金装备”那种“秘密行动”的概念在当时得到了一致肯定。同年,由“Looking Glass Studios”开发,被誉为开创了“潜入”类动作游戏纪元的“神偷:暗黑计划(Thief: The Dark Project)”也在秋季发售了,于是,风格各异的三款“潜入”类动作游戏为1998年的游戏界联手上演了一出“三剑客”的精彩好戏。
而“忍者龙剑传”系列最新的作品是XBOX上的“Ninja Gaiden”,这是一款引入了大量格斗元素的“超华丽”动作游戏,武器与招式的完美融合使得游戏的可观赏性与实用性,还有爽快感得到了接近完美的体现,精髓在于“手感”那无与伦比的爽快感。
至于“超级忍”系列,最近的作品是PS2平台上的“忍(SHINOBI)”和“女忍(Kunoichi)”,这两款作品完全是“超硬派”的动作游戏的风格,背景设在未来,光明正大的行动已经脱离了正统忍者的戒律范畴,某些场景对跳跃有着较高的要求,精髓在于“杀阵”系统……。三种风格的忍者游戏,玩家肯定能在其中找到自己喜欢的一款。(文章涉及的范围有限,就不再深入探讨)
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火星电玩星级评定:(以五星为最佳,依此类推) 动画: ★★★☆ 画面: ★★★ 音乐: ★★★★☆ 音效: ★★★★☆ 剧情: ★★★☆ 创意: ★★★☆ 操作: ★★★☆ 难度: ★★★☆ 耐玩度: ★★★★ 流畅性/爽快度/娱乐性: ★★★☆
扩展评定: 界面系統: ★★★★ 信息提示: ★★★★ 视角合理性: ★★★☆ 系统合理性: ★★★★ AI的合理性: ★★★☆
综合评价:85 MARS(满分100 MARS)
个人点评: 值得肯定的地方:音乐与忍杀 不太满意的地方:画面有待改善
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