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宿命与邂逅的奇幻之旅
故事起源于兽人和地精的战场上,三人出于各自不同的原因聚在这里,结果却被巨龙的袭击而困在矿洞里。在洞穴深处,三人发现了只有自己才能看见并且打开的魔法门,种种迹象表明这段冒险不是偶遇,而是冥冥中注定的。魔法门的解除直接导致了内部一块恶魔石上封印的崩坏,两个处于斗争状态恶魔从骷髅形骸中复苏,其中手持神剑却处于劣势的女子逃出洞穴,想占领附近的一个木精灵村来整备自己的军队——这村子正好是Zhai的故乡。村子在两个恶魔的火拼中受到重创,而这副情景也让三人明白了自己和对手之间的实力差距。在Illius的建议下,三人通过传送门到了他导师的魔法塔,而这个活了百余年的老法师居然透露自己就是当初做下封印的人。为了让恶魔回到他们自己的老窝,老法师建议使用新的恶魔封印石来取代旧的,三人就此展开寻找恶魔石的冒险旅途。
战、法、浪三人团是D&D里常见的一个组合,这样的团队能够应付绝大多数情况。游戏里经常会有队员分工合作的剧情发生,比如Rannek和Illius被敌人俘虏后Zhai潜入敌营搭救,Illius专心咏唱魔法打开传送门时Rannek和Zhai要尽量拖住争取时间,而当Illius和Zhai被蜘蛛网缚住无法动弹的时候就只有靠Rannek了。游戏节奏变化快,剧情转瞬间就发展到你无法想象的程度,而像操作巨铁像横扫敌人、三人合力屠龙这样的奇幻体验也是《指环王》所难匹敌的。
崔斯特 杜垩登,这位费伦大陆上最具传奇色彩的黑精灵游侠也会与三人组邂逅在冰雪高原上,玩家甚至将有机会用他来进行战斗。你将亲自体验到他那对魔法弯刀的轻灵,挥舞时“唰唰”的锐利风声似乎能把空间都割破。崔斯特将同三人一起战胜潮水般的巨魔大军——它们正是Rannek要找的仇人。
旧规则和新系统的完美结合
目前家用主机上只有几款少的可怜的D&D游戏,而且它们一贯坚持着“拿来主义”。《黑暗联盟》摄取了很多《暗黑破坏神》的要素,而第一眼看到《恶魔原石》的人一定会想到《指环王》三部曲。从操作感到画面风格,就算是直接把人物和场景互换一下也丝毫不会有唐突的感觉。轻攻击、重攻击、即死攻击、防御、远程攻击,连两款游戏的键位设置几乎都是完全一样(当然主要原因还是因为Stormfront Studios 开发过《指环王 双塔奇谋》)。
但是有着更为久远游戏化历程的D&D显然比《指环王》更容易化成动作游戏。甚至可以说只需从它磅礴的体系中取出一小点内容就能够把这款能近乎小品式的游戏装点得丰富多彩。《恶魔原石》里拥有经验和金钱的设定,虽然三人一直是团体行动的,但是本作屏弃了“绝对平均主义”的作风,关卡结束后只有一部分经验和金钱会作为团队共有的来平分,其余的则由各自杀敌数目来分配,能者多劳多得。而等级高装备好的人物显然会在接下来的任务里占有优势,杀敌数目能更多,这样玩家就能够通过这种良性循环来根据自己的喜好或者之后关卡的内容重点培养某位角色。
本作里出现的技能和物品全部在原作里有据可查,在功能或者使用要求方面都大大简化。也许真正的D&D爱好者会认为这种改变不伦不类,但是不能否认,这样的适应性变化是必要而且成功的。比如Zhai的潜行,原本是离开阴影就会失效、并且潜行时移动速度会减慢,但是《恶魔原石》里Zhai却可以在阴影外保持一段时间的隐身状态,而且行动迅捷得能一次连杀数个敌人。如果不这样“妥协”,那缓慢的节奏和复杂的操作一定会让玩家苦恼。
从AD&D时代开始,兼容并包就是龙与地下城系统的特色,它给予爱好者和玩家很大的创作空间,然后把那些优秀的设定加入到官方内容中。正是因为这样的胸襟,D&D才取得了它在游戏、小说、影视等多个方面的成就。只要玩家愿意,《火影忍者》、《钢之炼金术士》等日本动漫里的角色都可以用D&D的人物系统创造出来。《恶魔原石》里D&D系统的成功演变将进一步拓宽同类型游戏的制作思路。
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