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剑风传奇.千年帝国之鹰篇.圣魔战记之章 详尽评测
命运的作弄,血染的风采

作者:genius78   更新时间:2004-10-12

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genius78与eNet合作稿件,未经协商,请勿转载

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游戏名称(中文):剑风传奇(烙印勇士):千年帝国之鹰篇.圣魔战记之章
游戏名称(英文):Berserk:Millennium Falcon
游戏类型:ACT动作
语系:日語
发行:SAMMY
开发:YUKE'S
作业系統:Playstation 2
光碟数目:1张DVD光碟
官方网站:http://www.sammy.co.jp/berserk/index.html
测试日期:2004.10.12

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ψψψ《默示录》预言ψψψ 

太阳第五次死亡后
于新、旧之名的都城之西,出现了赤之湖
这是第五个御使诞生的证明
御使乃暗之鹰
成为罪深的黑羊们之主、盲目的白羊们之王
世界就此进入黑暗的时代……
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一个执着的男孩,为了梦中的那遥远的白色城堡而踏上了不归之路。格里弗斯的原型或许是历史上的那些乱世奸雄,强大是他们的共同特征,同时他们可以为了自己的野心而不择手段。然而在他那孤傲而冷俊的面庞之下是一颗脆弱而孤独的心,通往白色城堡的路是由无数人的尸体堆积起来的,而没有了伙伴们的坚强依靠,他只不过是神之手摆弄之下的小小棋子。于是当津离开之后,方寸大乱的他失去了一切,被囚禁在再生之塔中沦为废人。然而对白色城堡的无尽渴望依然在心中熊熊燃烧,以至于唤醒了霸王之卵,让异世界的大门因此敞开,于是在四位天使的簇拥下,第五位天使“神之手”诞生了,人类在他们的眼中是如此的渺小。然而那个曾经作为他手下的钢铁一般的男子却依然坚强的活着,如今他的斩龙剑依然在挥舞着,他的目标是那位放弃了一切的妖魔之王。

《剑风传奇(BERSERK)》(香港译作“烙印战士”)乃日本著名漫画家三浦建太郎的得意之作,由白泉社出版,其单行本第15卷在8个月内再版了11次!第8卷曾经再版了33次!单行本出自25卷时的总销量就已超过1800万部,可见其受欢迎程度。1998年,该作品被搬上TV,更名为《剑风传奇BERSERK》,因为漫画仍未结束的缘故,TV动画便拍摄到格里弗斯成为魔王为止,共24集。在日本权威动画杂志“NEWTYPE”98年全日本动画总评,《剑风传奇BERSERK》在“TV动画最高收视率部门”中排名第三、“最受欢迎的动画作品部门”中排名第九、主角津在“最受欢迎的男性角色”中位列第七,作为深夜时段播映的动画片,应该算是不俗的成绩了。不过,因TV受到种种限制,故未能表现出原作的精髓。而《剑风传奇:千年帝国之鹰篇.圣魔战记之章》的制作方YUKE'S先前曾於1999.12.16在DC平台上推出过原创剧情作品-《剑风传奇:千年帝国之鹰篇.恸哭之妖花(Berserk:Millenium Falcon)》,虽然该作在日本的评价和销量情况都是差强人意,但在欧洲发行后还是得到了不少评论媒体的青睐,甚至被一些媒体评为年度最强动作游戏之一。

相隔近五年,如今,YUKE'S携《剑风传奇:千年帝国之鹰篇.圣魔战记之章》(以下简称《剑风》)来到了PS2舞台,本游戏采用了“周围攻击系统”以及“战线组队系统”等两个新系统。所谓的“周围攻击系统”,就是指玩家可以如同原作般地操控着津,就算是在任何不利的姿势之下,也可以挥舞着手中大剑,不管是向前方、後方或是侧面,都可以自由自在地挥动大剑并斩杀敌人,直到自己的体力用尽为止。而所谓的“阵线团队系统”,就是指在游戏中魔物会以战线组队的方式先集合之後,再一口气向主角攻击过来。而落单的敌人,也会暂时退到後方待集合更多魔物之後才会再度攻击过来。如此在和敌人对战时,即可以一直保持着以一对多的战斗,有着更加爽快的斩杀感。(此段信息出自官方网站和巴哈姆特的资料翻译)。

与前作的原创剧情不同,紧随漫画进度的本作能呼唤起剑风FANS的感动,那血腥,阴暗的世界观能通过游戏吸引更多的玩家投入到剑风的世界,融入那以豪迈和热血的笔触勾勒出的画卷中吗?

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ψψψ血腥与阴晦、爱恨交织的世界ψψψ

友情折射出的背叛、绝望蹂躏中的坚强;战友被出卖后牺牲时的悲伤、亲眼目睹爱人被侮玷污的冲击
……是宿命还是上天不怀好意的考验呢?剑风的世界里有着太多的压抑、太多的爱与恨了。血,似乎是冲淡那一些美好与痛苦交织回忆的良药,于是,津拿起手上那把巨大的斩龙剑,斩妖处怪,踏血而行。由于场面过于血腥(敌人的血肉横飞,残肢四散可谓家常便饭),无论是游戏封面还是游戏开场都注有醒目的18岁以上推荐字样。为了更好地营造出剑风那独特的世界观,静态贴图的场景都犹如蒙上了一层灰暗的面纱,颓然的都市与萧索的林海,纯洁的雪原与猩红的血污……天!这是一个对比何其鲜明的世界啊。固定的视点和半透明的遮透效果回避了一些不必要的视点问题,但同屏敌人过多时,还是不时会出现非常混乱的情况。画面的噪点和锯齿如果仔细一点,还是感觉比较明显的,LOADING还是挺频繁,时间也挺长的,用HDL拷入硬盘后执行LOADING时间才有所好转。

而场景的刻画感觉还是稍显粗糙了些。但对于剑风FANS来说,开场几段震撼的CG与气势恢弘,热血沸腾的音乐的联袂上演,除了感动与亲切,还有什么更能打动他们的心弦呢?时而激昂、时而悠扬、时而急促、时而抒缓……平沢進先生的电子交响乐煽情之至,凋零的雪花仿佛也在风中低吟,哀诉着主人公的不幸。不过,恐怕也只有那首最著名的《BERSERKER FORC》才是最令FANS难忘的。津的坚强与果敢;卡思克的可痴可怜;格利菲斯的冷峻美丽;巴克与伊斯多洛拌嘴时的活泼可爱,活跃气氛……在出色的声优和到位的人设塑造下,游戏中的角色都表现出了自己独特而鲜明的性格特点。

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ψψψ如有雷同,实属巧合ψψψ 

既然是一款动作游戏,战斗系统和手感这两个环节自然是重中之重了。《剑风》和时下许多动作游戏一样,吸收了不少成功的元素和系统。说到这个节骨眼上,我的老毛病又犯了,玩着玩着,情不自禁就想起了另外几款游戏-前不久发行的同样由漫画改编的《多罗罗》、SQUARE与ENIX合并后发行的A.RPG《龙背上的骑兵(Drag On Dragoon,又名“复仇龙骑士”)》还有CAPCOM著名的AVG游戏《鬼武者》。《龙背上的骑兵》从故事中主角与几个同伴的人物背景可以看出,他们都各自背负着沉重的宿命,从而也造成其性格也异于常人,用极端来形容是再合适不过了。和《剑风》的世界观一对比,显然,《龙背上的骑兵》有不少世界观的设定应该是借鉴了《剑风》的。

再来说说副武器,与“手塚治虫”笔下《多罗罗》的主人公“百鬼丸”一样,《剑风》的主角“津”也善于运用藏与义肢中的小刀、弩箭、炸裂弹、义手大炮等副武器配合斩龙剑衍生出更丰富的攻击方式,且表现形式也是非常雷同的:百鬼丸的“连射火筒”就相当于津的“弩箭”;而“忍法怒雷大筒”也相当于“义手大炮”。而津的“义手大炮”还能借助反作用力使出”大炮斩“的攻击方式。

再来说说“支援系统”,百鬼丸身边有“多罗罗”做“攻击”、“调查”、“接近”、“收集”等支援,而津身边也有几个同伴做不同方式的支援。比如说:风之精灵“巴克”的“鳞粉”可以回复创伤,属治愈性支援;“伊斯多洛”那附有炎之精灵沙拉曼达的“火之剑”可以发出暴炎攻击,属攻击性支援;灵树之馆魔女芙萝拉弟子“西凯尔”的“魔法防壁”可以有效防御敌人的攻击,遇到攻击力强大的敌人如BOSS时非常使用,属于防御性支援;而原圣铁锁骑士团纹章官”塞尔皮高“可以用宝剑中附有的风之精灵希露芙令对手在一定的时间内无法动弹,属牵制性支援。透过同伴的帮忙可以让游戏的战术变化更加丰富。审时度势,因地制宜地召唤出“合适”的同伴是支援系统的关键所在。和许多技能如耐久力、剑速、剑技义手大炮、炸裂弹等方面的提升一样,战友的支援辅助等级也都是要通过不断消灭敌人得到的经验值来升级其威力和效能的,且使用了以后要过一段时间才能再次使用。而斩龙剑衍生出的技能是随着游戏的深入,通过特定的情节来扩展和增加威力的。

ψψψ亮点系统ψψψ 

在战斗系统中,《剑风》的Reveral与Counter无疑是最有特色的派生技系统,这和《鬼武者》的“弹.一闪”很相似,但具体的表现又有所分野,Reveral是指在收到对手攻击的一刹那按动X键防御并自动反击,对敌人造成比普通攻击更大的伤害;而Counter与Reveral区别的就是:Counter做的是范围性的乱舞反击技,类似于连锁一闪。而Reveral主要是针对单体的。另外,Counter并不是主角的独门绝招,BOSS也会,在BOSS战时是有提示的,蓝光闪过的判定表示防御可能,而红光闪耀的判定表示防御不能,可惜的是:Reveral与Counter的判定都不够严谨,发动的判定条件太容易达成了,平衡性不足。Berserker系统(“狂战士”状态)是在DC原作的基础上进化的,进入“狂战士”状态相当于《鬼泣》和《鬼武者》变身为魔人的状态,只是攻击方式不同罢了,由于《剑风》的前作比《真.三国无双》要早出现,因此,说是借鉴“无双乱舞”就很牵强了。进入“狂战士”状态时的攻击力和速度大幅度提升,屏幕也完全笼罩在猩红的血色之中,且同时要消耗体力球旁的HP槽,只有通过一般的攻击才能补充能量。至于“烙印之光”,这是在击倒敌人后,津脖子背上烙上的神之手祭品的烙印发出光芒(注意体力球的烙印闪现提示即可),此时发动强力的冲刺技,成功的话简直可以将敌人削皮去骨,就是BOSS也不可幸免。

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ψψψ优缺点鲜明的手感ψψψ 

游戏开始不久,巴克就会有循循善诱的操作讲解和详细体贴的操作训练,使玩家能及早适应游戏的具体操作,普通攻击、畜力的重攻击、冲刺、派生技、召唤队友支援等等叙述的巨细无遗。战斗的技巧和招式非常丰富。厚实的斩龙剑极具份量,“操纵感”非常到位,那种延缓感很有重剑的感觉,而不像有的动作游戏那样,重剑也能挥洒自如,耍得跟一般的细剑一般无二。但个人感觉,《剑风》的败笔在于“手感”上,其打击感和EA发行的《指环王》,还有最近的《被遗忘的国度:恶魔原石》一样,感觉有些飘,砍到敌人身上软绵绵的好像砍到棉花上似的,毫不着力,有的则像切菜似的。手感不太到位。和《鬼泣2》犯的错误一样,敌人虽多,但带来的是混乱而不是刺激,正是“砍头不要紧,只要怪够多,杀了这一个,还有后来者”,只要不怕手软,形成非常高的连击,就能利用杀之不尽的敌人快速赚取经验值了。除非有特殊道具,否则,残敌率是很难降到零点的,尽情杀戮吧。

在游戏开始之初,无论是敌人的种类,还是游戏的进程,场景,感觉都非常单调,场景和进程雷同重复的地方很多,强制性的战斗和清场任务太繁复,场景过大,同样的任务每每需要花很长时间来回走动,有像RPG迷宫那样拖时间的嫌疑。随着游戏的进行,上述情况都有所缓解,敌人的种类也逐渐增多,游戏的趣味有上升的势头。但无论是雪男、恶灵,还是兽鬼、川马、巨鬼,怪物们的攻击都非常单调,对玩家的压迫感不够,一些受伤也都是因混乱而导致的。空中偷袭、弓弩的远程攻击、近距离的发难,感觉敌人攻击的配合没有层次感。BOSS战也有类似情况,像左德等BOSS,虽然除了普通形态外,还有使徒的巨大化形态攻击,但弱点是攻击比较模式化,如果不是Counter等系统的弥补,值得研究推敲的东西根本就不多。而部分玩家也认为,本作的爽快感也稍次于DC版的前作。没有跳没有跑的设定也感觉不太适应。

整个游戏的高潮起伏完全依托在剧情上。作为动作游戏,这是不足的地方,像《鬼泣》,《忍者龙剑传》那样,这些被各自FANS奉为经典的王者ACT,它们的剧情架构非常简单,但就是凭着极其出色的手感才征服了许多ACT爱好者,“红花需要绿叶衬托”,光游戏爽快也是不行的,好的ACT肯定有好的敌人对手,就像演戏那样,主角的成功塑造就是要靠对手来烘托出来的,这都需要有强的AI和富于变化的攻击特点。而剑风的爽快确没有这些好的敌人来烘托,这是比较可惜的。

ψψψ初步总结-FANS向作品ψψψ 

Easy、Normal、Hard、Expert四种难度的设定还是比较体贴不同水平的玩家,但游戏解迷和收集的要素不够丰富,系统和手感优缺点对比鲜明,爽快之极的过后是空虚之感,让游戏的整体表现大打折扣。这种“慢热性”的游戏对于非FANS和没有耐性的玩家是很难有吸引力的,因此,本作只能说是一款比平庸稍好的动作游戏,也就是比较FANS向的动作游戏,喜欢《剑风》的FANS当然不会错过。但对于其他玩家来说,或许可有可无吧。

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火星电玩星级评定:(以五星为最佳,依此类推)
动画: ★★★★
画面: ★★★☆
音乐: ★★★★
音效: ★★★☆
创意: ★★★☆
操作: ★★★☆
难度: ★★★☆
耐玩度: ★★★
流畅性/爽快度/娱乐性: ★★★☆

扩展评定:
界面系統: ★★★★
信息提示: ★★★★
视角合理性: ★★★☆
系统合理性: ★★★★
AI的合理性: ★★★

综合评价:78 MARS(满分100 MARS)

个人点评:
值得肯定的地方:丰富的技能和系统
不太满意的地方:敌人AI太低,单调重复的环节太多

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