由于本人并不是剑风的FANS,对剑风研究有限,仅将收集到的几篇感觉较有特色的有关剑风传奇的文章奉献给不太熟知剑风的玩家,希望大家喜欢。
被遗忘的佳作-《剑风传奇》-作者:5158 出自:电视游戏(游戏机游戏)专区
游戏名称:《剑风传奇·千年帝国之鹰·恸哭之妖花》 机种:DC 类型:ACT 厂商:YUKE'S 媒体:GD-ROM*1
印象里唯一一款“剑风”游戏,改编自三浦建太郎的同名得意之作。笔者所玩过的动漫改编游戏游戏中最出色的一部,也是最喜欢的一部。首先说明一点,虽然原作声名如雷贯耳但久不看漫画也较少看动画的在下并没有看过原作。但对本作却是期待以久,为的只是“剑风”那独特的世界观。 此游戏给人的第一印象便是血腥,阴暗的基调、厚重阴沉的BGM,巨剑挥舞下狂喷不止的鲜血与碎裂的躯干,怒槽积满后疯狂状态下变成暗红色的画面与更加残暴的效果演出和屠杀快感足以使人癫狂,杀红眼的恐怕不光是屏幕中双眼闪着血色红光的GUTS,还有屏幕之外的玩家。但是,无论用多么残暴的手段屠戮多少敌人却依旧无法扫清玩家心中的压抑感。并不是爽快感不足,却是过于强烈的灰暗氛围所致。大约这也是笔者一挚友即使是看我玩也无法忍受下去的原因。YUKE'S这间知名不大的游戏厂商(他的美式摔交游戏很出名)在此作上交了一份让人绝对满意的答卷。一款清版ACT最重要的手感部分做的异常出色,主武器的重量感和威猛的破坏力表现极佳,配合震动效果基本上用手柄完成了必要的拟真,包括义肢在内的四种副武器效用明晰而实用,再加上合理的键位搭配,可以得心应手的与主武器配合进攻,整个攻击系统所表现出的力度感与层次感极强。
良好的固定视点选位既避免了眩晕又不会出现看不全战场的情况,而且众多压迫式低角度视角使画面的震撼力大增。细节上单在狭窄空间中巨剑以不同力度碰墙后换骰卦斐刹煌仓币坏憔涂梢钥闯鲋谱鞣降难辖鳎械湍讯榷约记傻囊蠡共惶飨裕吣讯仁倍惚芎筒煌被母蔽淦鞔钆涫褂枚急匦胧炝氛莆铡⒑侠碓擞谩R晃兜挠霉セ髁η看蟮记尚圆蛔愕闹魑淦骺窨持挥兴缆芬惶酢UKE'S合理的借鉴了“莎木”的QTE系统,使分支路线的选择以及特殊剧情的演出很平滑的整合在游戏中毫不突兀,同时还增加了互动性。由于是暗色调,并没有什么华丽的画面效果,也有少数多边形残缺和用贴图弥补多边形不足的小毛病,但画面的质感很强、人物体格相当饱满结实,整体效果即使今天看来也是相当不俗的。画面与音乐能完美的结合在一起表现出独特的游戏风格的作品看似并不少见,但却又并不是那么容易实现的。YUKE'S能出色的做到这点实属不易,只可惜现在这样的实力派中小厂商越来越少了。
这款游戏出现在“无双”系列大爆发的前夜,和他的前辈们一样并未拿出诸如升级、收集、养成这样的新系统,使之不能为人们所永记、不能大红大紫,但他做到了“无双”系列等ACT做不到的东西——与游戏紧密结合在一起的剧情和浓郁的文化氛围。一般情况下,STG、FTG、ACT的剧本都只是给游戏一个简单的发生环境,本身几乎没有任何可读性。这也是游戏热情越来越低的在下对“无双”系列兴趣不大而更加热衷于素质一般的“龙背上的骑兵”的原因。缺乏属于自己的文化特征的游戏是无法让笔者这种追求厚重感的伪非玩家投入其中的(《战国无双》除外,隐藏姓名“前田まつ”醒目)。
这款游戏上市的时候之所以被欧洲媒体赞为史上最强ACT,除了出众的操作感和BGM,便是那个仅用寥寥数天时间诠释人性、即使是个大众脸的村民都让人印象深刻的短小精悍的剧本。和一般ACT那种硬凑出来突兀感突出且无法和游戏合为一体的剧本不一样,本作表现剧情的手法极具电影感,而且过渡合理顺畅,即时演算的过场可看性也并不比RPG中那大段的CG差,并且没有那种不同素质画面转换的不协调感。一直以来笔者就觉得RPG并不是表现游戏化电影的最好类型,CG更多的是在吸引眼球、炫耀华丽的演出效果,和游戏本身的差别感太强。ACT和美式A·RPG似乎有更好的效果,离互动化电影的追求更进一些。可以想象在剧情分支点上自己操纵人物选择不同的道路、击倒不同的敌人以走向不同的结局,既增加可玩性又比那些分两排站在那里你一下我一下、到了分支点几个文字选项择一而行的RPG互动性要强的多。而且实际上,实时演算的画面如果把握得当,代入感比动画要强的多。
DC带给在下的欢乐并不算多,但YUKE'S和45这两间小公司给我留下了极为深刻的印象。去年E3公布的PS2版“剑风”也是由YUKE'S操刀的,只是近来一直没有消息颇让人心焦。不过考虑到SAMMY强大的财力流产的可能着实不大。只可惜,过于阴暗的风格怕是仍旧不会吸引太多的目光。
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