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指环王:第三纪 评测

作者:火星电玩网  真不容易   更新时间:2004-11-10

www.it.com.cn专稿,其余媒体请勿擅自转载,谢谢合作

 

游戏名称:  魔戒-第三紀元
游戏类型:  RPG
游戏语系:  英语
制作厂商:  EA
游戏主机:  PS2
代理发行:  美商艺电
官方网站:  http://lotr.ea.com.tw/the3rdage/


 

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电影《指环王》三部曲唤起的不只是人们对奇幻题材的兴趣,更多地它还成为了游戏制作人源源不断的灵感之泉。在配合电影紧接着的动作游戏四部曲后,还有一部画面表现绝佳的大魄力即时战略游戏《指环王:中土之战》和全面深入地表现托尔金中土世界的《中土ONLINE》即将接踵而至,而此刻,我们迎来了《指环王:第三纪》——一款传统回合制的角色扮演游戏。
与之前的所有作品全不同,本作没有把视角架立在原作的主要人物之上,而是把剧情围绕一名原创的角色:刚铎战士Berethor展开,以他在冒险过程中遇到的伙伴组成的另一支小队的经历为主线,体验完全不同的魔戒之旅,光是这一点就足够让人兴奋了!
 Ian McKellan,这位扮演甘道夫的睿智长者,在他低沉浑厚的声音中,我们被引入了广大的中土世界。第一纪,上古时代人类、精灵、矮人和平共存,世界安宁无恙;第二纪,魔王索隆将他的爪牙带到中土,并且试图通过魔戒征服世界,将所有种族纳于自己的奴役之下,可是被人类之王子击败,隐遁在黑暗世界里;第三纪,索隆的力量逐渐恢复,他派出手下的戒灵去寻找在哈比特人手上的力量源泉——魔戒,而本作的故事就起源于的护戒同盟正式结成的那一刻。

体验史诗
既然玩的是《指环王》,我想完全没有接触过原作的人是不存在的吧,或电影或小说或游戏,但凡接触过的人必定会对其中那些经典场景记忆犹新。比如笔者就痛爱甘道夫单独对阵炎魔BALROG 的那场战斗,圣盔谷的苦战堪称城堡攻防战的范本战役,最后的亡灵大军横扫兽人又让人血脉沸腾,而现在,你可以加入到正义的一方,为生存、为正义、为荣耀而战!!
主人公Berethor首先邂逅的是怀着特殊目的而来的精灵美女Idrial,并且是以“美救英雄”的尴尬形式,接着加入的是颇有些孤傲姿态的游侠Elegost,他的朋友矮人Hadhod因为亲人被杀害而显得非常冷酷,矮人的自尊也让他没有给同为战友的精灵Idrial好眼色看,但是为了找到自己部族的宝物——一把拥有强大魔力的战锤而和主人公同行,之后陆续遇到的还有手持双斧、身手敏捷的女战士Morwen和使用长矛的护卫队长Eaoden,这样个性十足的六人队伍结伴漂泊在与强大黑暗敌人的战争洪流中。
在矮人地城里,玩家小队首先遇到了甘道夫,并且协助他战胜了炎魔——虽然和原作剧情有点出入,但是能够让BALROG成为自己的刀下鬼,我也就不计较了:)在这之后,未来的王者阿拉贡、精灵帅哥莱格拉斯、矮人金姆利等人都有机会成为队友,在与这些英雄人物并肩作战的同时我们也得以充分见识他们的超凡身手。

 

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系统:日美混血儿
在我印象里似乎欧美一贯少有这种分在两边站,轮流行动的日式回合制游戏,我想FF系列(尤其是FF X)是让老美改变他们思路的最大动因。早在游戏刚公布的时候,不少人就指出本作系统有抄袭FF X之疑,因为无论是视点,UI(系统界面),还是角色的参数设定都实在是和FFX太像了。
原著里的各种经典战役都会在游戏里重现,而又有一点值得称赞的是,本作虽然采用了回合制RPG系统,但是在敌人的设定上却有自己的创意。比如本类RPG一向很难表现出敌人密集下、我方以寡敌众的场面,以往最常见的就是超高的遇敌率,走一步一场战斗的“地雷阵”。本作则加入了战斗中敌方增援的设定,只有在一场战斗中连续消灭一定数量,或者把敌人的来源(比如云梯)给摧毁,战斗才会结束。而为了表现圣盔谷连绵不绝的兽人大军带来的的困境感,战斗则被设定为无法整备的连续数场战斗,让游戏难度的大大上升,胜利后带来的成就感自然也倍增。
游戏角色拥有力量、体质、精神力、敏捷、速度等多个属性,除了每次升级时的固定成长外,玩家还能得到可以自由分配的每级三个点数,要造就法师、战士、血牛或是刺客,就看各自的喜好了咯。
游戏里的角色有各自的武器技能以及职业技能,采用了熟练度的设置并且以一种双枝的技能树形式排列。每使用一次本系的技能就能得到一个技能点SP,满足一定量后,新技能就被悟得了。玩家可以从双枝中只选择一种进行锻炼以便尽快学到高级技能。
本作的遇敌方式也挺有特色,而一切都可以被体现在屏幕左上方的光球上。一种是蓝色的光球,距离敌人越近,光球就会越闪亮;另一种光球是索隆的魔眼状,在进入某些区域时,索隆会感应到你的存在而逐渐张开他的魔眼,当眼睛睁到最大时他的爪牙就会袭来,不过只要玩家及时退避到安全区域,魔眼就会消失。这两种方式都能让玩家提前做好战斗准备,也不会因为过高的遇敌率而让人心生厌烦。
战斗中可以同时登场的我方人数只有三个,能够通过L1来简单地进行切换(这点也学足了FF X),不过在有NPC角色加入时就可能达到同时4人登场或者更多。

 

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以邪恶之名
游戏分为9个章节,每个章节通过之后就会开启相应章节的“邪恶模式”,在这个模式下玩家将控制索隆的兽人军团来重演剧情中的几场重要战斗。说实话我爱“邪恶模式”远胜于剧情,我猜你能够明白操纵炎魔、巨魔或者戒灵来蹂躏对手是一种多么爽快的事情。
而且在通过邪恶模式的每一个关卡之后,一些强力的道具会作为奖品提供给剧情模式的我方人物,就冲着这也完全有必要将“邪恶”进行到底~~

 

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看上去很美
虽然大多数的场景都是暗色调,地表环境也就洞穴、城堡、丛林、荒原、火山那么少少的几处,但是画面的细致程度绝对是超一流!也许你在平时的冒险模式下没有觉得什么特别的,但是战斗中当视点转换成对人物的特写的时候,你就能够清楚看见人的发须、敌人嘶吼时喷吐的水气、残缺战甲上的班驳血迹,应该说EA“软硬兼施”,利用技术实力和美工实力构筑起这中土世界应有的壮观。而技能的绚烂光影也是让人拍手叫绝的一处,比如兽人精英法师有一个叫“索隆魔焱”的魔法,一团火焰以喷泉的形式冲向我方,有点象火云又有点熔岩的凝重感,火焰经过后的地面还会有熔岩状的物质残留、然后慢慢消失……
游戏角色更换装备能够完全体现在外表上而不仅是数据的变化,于是我们就能够看到角色们由穿着破破烂烂到身披闪耀金甲——于是这也成为我游戏的最大动力所在。
游戏照版了电影采用的声音素材,除了雄壮的音乐将一直伴随你的冒险旅程外,各种各样的细节声效之真实纯粹也让人有如身临其境。

 

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卖电影还是卖游戏?——对本作的诸多反思
就从我上面的介绍来看,你或许会觉得这个游戏非常出色,但是!!!美国最著名的游戏门户网站GAMESPOT仅仅给了它7.7分!(满分10分)这到底是为什么呢?且听我慢慢说来。
《指环王:第三纪》的制作人很会为玩家着想,他在地图雷达上用红色光点详细标出了玩家需要到达的地点,在任务说明里明确里表诉了当前任务的指示,在游戏存档上也载明了当前游戏总进度的百分比,这种“体贴”无疑剥夺了玩家探索的乐趣。
其次,作为一个RPG,游戏里的对话内容少得可怜。整个游戏的内容描述完全交由Ian McKellan 讲述的109段电影片段来进行,关于主人公的过去经历,关于他需要做的事情和目标,几乎全是以旁白的形式告诉玩者。主要的6位人物之间的交流也少得可怜,Berethor和Idrial之间的感情戏充分体现了“缘 妙不可言”这句话,证明爱情是不用理由的……这里也没有买卖物品的地方,玩家仅能通过战斗或者开箱子来得到新装备。
欧美RPG的“高自由度”特点也在这里荡然无存,从头到尾就没有一处可供玩家选择的机会,也几乎没有任何可供发掘的隐秘要素,玩家所能做的几乎就只有探索地图和不断战斗了,到后期多少会让人有点不耐烦,而通关后也没有再度“二周目“的必要了。
还不得不指责的是“合作模式(CO-OP)”,选定后只能在战斗时用2P手柄来选取其中一个角色的行动,对于RPG类型游戏来说这样的设定完全是画蛇添足,多此一举。
本作原本拥有成为经典大作的一切素质,却被EA对电影的不离不弃拖累成一部良好作品。不过考虑到EA似乎从来没做过RPG类型的游戏,暂且原谅一下,惟有期待到时候的中文版能带给广大玩家多一些乐趣吧。

魔戒编年史

创世纪
1937年,J.R.R托尔金正式发表了《霍比特人》的儿童读物,后称《魔戒前传》,“中土世界”在这篇故事里初现雏形。
1954年,奇幻小说的鼻祖《指环王三部曲》正式诞生,完全架空的完善世界让人深陷其中,在他的影响下一大批奇幻题材蜂拥而至,且逐渐由文学作品向影视、游戏等多方向衍生。可惜他本人没能看到自己的作品被搬上荧幕和游戏平台,他于1973年逝世,享年81岁。

旧世纪
1983年,由MELBOURNE HOUSE开发了一款根据《霍比特人》改编的同名PC文字冒险游戏,它的最大特点就是游戏里的时间随真实时间同步流逝。
1986年,MELBOURNE HOUSE推出了《霍比特人》的续作《护戒同盟》,描述了三部曲第一集,护戒小队成员集结然后前往刚铎的这段经历。
1988年,VIRGIN出品了名为《中土之战》的战略游戏,玩家除了要用主要角色展开冒险外,还需要通过卡片来调度军队。
1989年,MELBOURNE HOUSE推出的系列第三作《末日火山》,本作单独提取出佛罗多被半兽人抓走后,SAM前去拯救自己好友的这段情节来进行描述。
1990年,由著名奇幻游戏制作商INTERPLAY出品的角色扮演游戏《护戒使者》,我们能够见到之后那一系列大作的影子,画面在当时来说已经可以用华丽来形容。
1991年,INTERPLAY适时推出了第二部《双塔奇兵》,本作的内容把《国王归来》的内容进行简化改编了进去,击败萨鲁曼摧毁魔戒后,正义一方就赢来了胜利。
1991年,日本名厂KONAMI开发了一款混合战略和RPG两种类型的游戏推了出来,名为《洛罕骑士》,可惜没造成什么影响力。

中世纪
2001年,随着电影《护戒使者》的热映,VIVENDI抓住商机推出了同名PC动作游戏,新世代的PC性能带来完全不一样的画面,倒地追打的一击毙杀设定也很爽快,不过游戏素质只能算得上是一般。
2002年,在电影第二部推出前的间隙,VIVENDI在GBA、PS2和PC上都推出上《霍比特人》的动作游戏,主角是老爷爷比尔博年轻的时候,他在冒险中得到魔戒的那段历程。值得一提的是GBA版本并没有单纯进行移植,而是根据本身特色独立开发的动作RPG游戏,可玩性不错。
2002年,EA接手了游戏的制作权,《双塔奇兵》(PS2,XBOX,GC)以其出色的画面和电影画面自然过度成游戏画面的卓越技术为游戏带来不错的口碑,可以双人配合游戏的设定也让人满意,本作还拥有国际中文版。而GBA上的同名作品类型有些像《暗黑破坏神》丰富的角色和技能让游戏非常耐玩,堪称GBA上的A级作品。
2003年,电影《王者归来》大获丰收,完成了囊括奥斯卡奖的壮举。而游戏《国王归来》(PC,XBOX,PS2,GC)也没有辜负其盛名,在游戏过程中营造出战争的壮烈气氛,与环境的高互动性是本作的一大亮点。GBA上同样也有本作登场,类型与前作相似,但是进阶了的物品系统大大提高了游戏的耐玩程度,玩家可以反复通关收集道具,而GBA的连机功能也得以让玩家互相交换战利品。

新世纪
之所以称此为新世纪,是因为在电影三部曲完美地收场之后,接下来的作品就非从属于电影的应景之作了,在这样的游戏中蕴涵着更多的可能性。
2003年,《魔戒之战》(PC)借鉴了名作《魔域帝国》的模式和引擎,拥有英雄的设定。玩家可以选择正义或者邪恶两方面,由此展开对世界和魔戒的争夺,但是游戏的平衡性不够完善,没有在竞技游戏领域造成多少影响。
2004,《指环王:第三纪》在PS2,XBOX,GC等多个平台推出,本作则是借鉴了FFX的回合制RPG模式,我们第一次看到了美式游戏对日式RPG的“拿来主义”,到底是该感叹游戏业界创意的匮乏,还是该感叹日本文化强势之凶悍?GBA上也有同名作品,但却是一款战棋游戏,拥有多名英雄可选,多战线和指挥官行动点数的设定值得称赞,不过画面实在是让人不敢恭维。
PC上的即时战略游戏《中土之战》预定将在2004年底推出,从已经公布的情报来看游戏气魄恢弘,画面震撼,不过具体如何还有待考证。
2005年,VIVENDI有志将整个中土世界搬上网络舞台,《中土ONLINE》应运而生。玩家将以自己的身份在托尔金创造的奇幻世界生存下去,光明与黑暗之路将由玩家自己挑选,这比以旁观者的身份看电影要有趣多了,究竟未来的中土会是什么样的?

火星电玩星级评定

74
mars

CG&画面 ★★★★☆ 游戏创意 ★★★★
音乐&音效 ★★★★☆ 操作便利度 ★★★★
系統设置 ★★★☆ AI强度 ★★★
爽快娱乐度 ★★★ 耐玩度 ★★★
剧情 ★★★☆ 推荐购买度 ★★★★

扩展评定 编辑个人意见
 上手难度 中等

对于第一次制作RPG的EA来说,交出这样的一份答卷已经能够让人满意了,而且游戏整个过程能够带来的体验

魔戒魅力指数 ★★★★★
电影造势指数 ★★★★★
中文期待指数 ★★★★
日美结合指数 ★★★

 

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【游戏画面】

 

 

 

 

文章录入:liluarqi    责任编辑:liluarqi  文章来源:本站原创
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