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红侠乔依2 评测

作者:火星电玩网 genius78   更新时间:2004-12-13

未经协商,请勿转载

[color=blue]英文名称:Viewtiful Joe 2:The Mystery Of Black Film
中文名称:红侠乔依2:黑胶卷之谜/变身超人 Joe 2
制作:Clover Studio
发行:CAPCOM
平台:PlayStation 2
容量:1 DVD
语言:英语
类型:Action 动作
官方网址:http://www.capcom.co.jp/vj/vj_2/[/color]

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迟到的幸福

PS2的玩家可真是惊喜不断啊,继在,今年8月享受完从NGC平台上移植到PS2上的《红侠乔依1》这顿动作大餐后。如今,仅和NGC玩家相隔两周左右的时间,就同样迎来了《红侠乔依2》。因为《红侠乔依I》的NGC版本在2003年6月26日就已经发售了)。因为两作的发售相隔不过一年半左右的时间,加上期间制作团队的人士变动。要作品在短时间内有大幅度的进化是不太现实的,《红侠乔依2》的很多环节都只是在《红侠乔依1》的基础上作出了强化和修正,增加等手术。因此,本文将配合游戏的具体操作和细节的变化的说明,还有和《红侠乔依1》相同的部分对《红侠乔依2》作一个全面的剖析。权当作是对系列两款作品的一个简单的综述吧!

喧哗的派对

作为一个以传统的2D横向卷轴ACT过关加上伪3D背景构成的游戏。《红侠乔依2》那浓妆艳抹的卡通渲染配合粗犷Q版的人设场景,华丽炫目的视觉冲击营造出了混乱无序的氛围,但这恰恰是为衬托出恶搞的元素而作的铺垫。因为,乔依就是喧哗派英雄的典型,这样的气氛配合卡到好处的音乐,和古灵精怪的音效,还有敌人夸张的反应,喧哗的惬意和刺激的打斗形成了鲜明的对比,对玩家情绪的调动很有冲击力。整体而言,本作画面要比前作更细致和更鲜艳靓丽了。而在场景设置上,制作者也相当具有想象力:第一个关卡的场景明显就是《侏罗纪公园》的恶搞COSPLAY。恐龙和火山,关底BOSS恐龙军曹无不令玩家倍感亲切。而日本江户时代和雪山的舞台,还有水下作业的射击环节,也都是各有各精彩,绝无冷场。

如嚼甘蔗,渐入佳境

《红侠乔依》系列将很多2D时代的清版动作过关游戏的元素很好地融合在了一起,既能起到画龙点睛之效(更可让老玩家回味无穷,忆起孩童时期,游戏给他们带来的快乐时光)虽然是卷轴式的移动,3D视点转换上的弊病可以暂且忽略,但这决不意味着游戏对跳跃和移动的要求降低了,游戏对跳跃移动和VFX能力的互动的操作有较高要求,初次接触这个系列的玩家肯定要有一个适应的过程,在游戏初期,不太熟悉操作的情况下,肯定会有挫败感。但咬牙坚持下来,加上细心观察敌人的攻击套路,那肯定是如嚼甘蔗-渐入佳境,继而沉浸其中,无法自拔。而巧妙的机关和迷题设置让游戏充满了挑战。有的迷题还是需要玩家煞费一番思量的,掌握好两位角色共有和专用的VFX能力的特点功能很关键。

移形换影的情侣档

在前作的基础上,本作除了增加了核心系统VFX中的一项REPALY能力外,最大的变化就是引入了全新的
Viewtiful Touch系统(以下简称为VT),这是类似于前不久由KONAMI推出的《忍者神龟2:战斗连结》中“即时换人”的系统,但在《红侠乔依2》中,根据谜题和机关的不同,还有战斗情况的差异而适时对乔依和西尔维亚做出替换的操作才能很好的推动游戏进程的发展。还要提醒的是:当使用西尔维亚被身体着火时,如果附近没有水源,那就要即时切换成乔依,让他用MACH SPEED灭火,以免西尔维亚焚身似火而无法自救。由于换人时虽然会出现短暂的无敌状态,但也会伴随着硬直的出现,因此,玩家应该在安全的情况下进行角色替换。要指出的是:换人时还可以发动爱心螺旋攻击的合体技,攻击威力小,但可以把四周的敌人弹开,如果是畜力到第五个格后再发动,将是使用Six Machine化身的大炮(变形金刚?笑)发动攻击,虽然攻击威力很大,可由于消耗VFX能力过多,且畜力时间要求长,很容易受到攻击,因此实用性较低。

体贴-让我们做的更好

进程中遇到不同类型的普通杂兵依旧很有特色,其攻击方式的互补性很强,高难度下的杂兵围攻绝不比BOSS战逊色多少。BOSS战都很有自己与众不同之处,从中可以感受到不少CAPCOM过去经典游戏BOSS战的味道,硬拼绝不是办法,根据BOSS的特点和攻击来制定攻击方针,避实就虚才是事半功倍的理想打法。和前作一样,游戏流程分为7大关卡,而每一个关卡还会细分为ACT I到ACT III(或ACT V)等数个小关卡。由于增加了SAVE的选项,不用象前作那样打很久才能存档,且失败了要从刚开始的地点重来。显得更体贴和更人性化了,随之而来的好处在第六关的连环BOSS中就得到了充分体现。根据玩家每个小节的得分(V-POINT)、受伤次数(DEFENSE)和花费时间(TIME)几个项目,系统会从高至低给出彩V-V-A-B-C-D等评价,每个小节的评价将直接影响到整个大关卡的最终评价和获得的通货奖励。至于POWER UP系统,里面的物价都有所调整,部分物价更趋合理了(“性价比”好了不少,笑)。

VFX,应该可以“更多”一些

作为战斗和解迷的核心系统,VFX能力仅在前作SLOW(慢放)、MACH SPEED(快进)、ZOOM(特写) 三项的基础上增加了女主角西尔维亚专用的REPLAY(重放)一项,显然是有点少了,且MACH SPEED和REPLAY在战斗中的实用性不强,只是在解迷的时候才能发挥更佳效果,战斗中的实用性有待提高。纵观近年来的一些动作游戏,“控制时间”的能力似乎已经成为了一种趋势,其中表现较为优异的当属《波斯王子:时之砂》系列,还有XBOX上的《霹雳酷炫猫(Blinx)》系列了,而《霹雳酷炫猫2:时空大师》则更是对时间控制应用得最为细致的一款游戏了(玩家就像是拿着影碟机的遥控器,可在虚拟的世界中玩弄时间于鼓掌之间)。

短暂离别后的“重聚”

除第六关外,其他关卡大都由中BOSS和关底BOSS战构成阶梯状(不同难度)的拦阻,且BOSS战和场景能形成很好的互动,整个战斗过程显得很有层次感,决不会有单调的感觉。游戏的内容还是很充实的,且数量众多的隐藏要素和通关后出现的可从任意CHECK POINT自由选择关卡模式感觉非常体贴。不同角色在动作感和特点上的差异让游戏在相同的关卡设置中有着不同的感受。虽然手感在加入了新的元素后比前作更爽快和刺激了,但BOSS战与前作的“重复”感显得过于明显了,例如恐龙军曹、冷竣石像、变色龙里昂、寒冰虎(前作BOSS火焰狮的“冰属性”版)的连环BOSS战,雷电小子.阿拉斯托的重出江湖,还有最终BOSS战中的黑暗帝王(前作则是“万能蓝帝”)、黑暗英雄布兰科等等都给人“似曾相识”的感觉,且招式和规律的雷同感很强。这都是值得商榷的地方。同样的情况还出现在了解迷的方面,如前作的老虎机变成了本作的石柱等等。而通关后的隐藏要素也不像前作那样有众多技能特点各异的隐藏人物可选。

得到一些,却总要失去一些?

如果将《红侠乔依2》独立来分析,游戏品质无疑是更为优秀了,但衡量两部作品,《红侠乔依2》相对于前作的进化确实不是很大,两者“交集”的环节过多。这恐怕也是我在前面说到的开发周期较短的缘故吧。至于部分玩家认为双人切换的操作有点不太必要,不过是将原来一些属于乔依的技能划分给了西尔维亚,这可有些见仁见智了,对此,个人持保留意见。但比较遗憾的是,无法由两名玩家同时操作两位角色合作过关,如果能增加象魂斗罗那样的合作模式,那作品就进化得堪称完美了。

初步评语:《红侠乔依》系列是一个非常出色的横版动作过关游戏,尤其是在现今以3D化为主的游戏世代,尤为难得。游戏让不少从过去街机和FC世代2D清版动作游戏过来的玩家有了很多怀旧的感觉。VFX能力与游戏的冒险解迷部分和移动有着很好的互动,而不只是简单地用作打斗而已,这部分结合得确实是恰到好处,资源共享,物尽其用的做法加上简便的操作,丰富详尽的教学都非常体贴,让玩家能很容易地上手,且不同难度的设定照顾到了不同水平的玩家,制作者考虑得确实周到。这是所有喜欢动作游戏的玩家都不容错过的佳作。虽然重复的地方很多,《红侠乔依2》实际上更像是《红侠乔依1》的加强版,而不是续做,但游戏的操作手感和充满想象力的迷题机关依旧非常出色,流程虽然还是较短,可向更高难度挑战,和争取全程得到彩V的评价无疑是让玩家乐此不疲的动力。让我们和喧哗的乔依和妩媚的西尔维亚一道,在《红侠乔依2》的世界中继续华丽地冒险吧!你可以“慢”条斯理。也可以“快”如疾风,更可以移形换影,还可以成为“焦点”……

题外话:《红侠乔依》与《生化危机4》等NGC“独占”作品的出走?叛逃?

11月1日早晨,CAPCOM官方网站上传来消息,此前定位为任天堂NGC主机独占的超级大作《生化危机4》决定移植到索尼的PS2平台上,至此,除了《P.N.03》这款品质一般的作品外,当初NGC独占作品五连发的作品不是停止开发就是宣布移植,继《红侠乔依I》和《杀手7》后,《生化危机4》也走上了“叛逆”之路。

由于受到迁本家族投资不动产失败的严重亏损,NGC独占作品五连发的“决策失误”,游戏人气续作(鬼泣II,鬼物者3)的品质或销量的滑坡三个方面的严重影响,CAPCOM陷入了非常不利的死循环。但是,自己酿成的苦果终究还是得咽下去的。于是,CAPCOM不得不对旗下的开发小组进行了大规模的改造和重组,Clover Studio分社的成立正是这个形势下的必然产物(促进同门竞争,独立承担风险)。Clover Studio由原CAPCOM第四开发部制作人稻叶敦志(代表作品:《红侠乔依I》,《铁骑》等)担任社长,公司员工以原第四开发部所属人员为中心所构成,共64人,完全由CAPCOM出资成立。由于Clover Studio”分社正是以生化之父三上真司,和主持开发了《鬼泣I》和《红侠乔依I》等人气大作的神谷英树这些CAPCOM的开发精英和干将所在的第四分部为核心成立的。将这些有点“个人主义”(NGC独占五连发计划的开发都由CAPCOM第四分部负责)的精英“体面地流放”到Clover Studio分社既能保持与任天堂的良好合作关系,又能与索尼形成更紧密的合作,确实是一石三鸟的决策啊。这样,CAPCOM就能心无旁骛地进行各平台的游戏开发了。成效如何,且待下回分解吧。

其实,Capcom一直以来都有发生过食言的事件。最早的一次亦都是发生在《生化危机》游戏上,当时宣布由世嘉DC独占《生化危机:维罗尼卡》,但不久后由于销量不佳,最后还是决定在PS2上推出。从因主机占有率在降价过后出现短暂反弹后依旧低迷,导致任天堂的第三方游戏开发商大量出走,还有NAMCO的《仙乐传说》等大作的PS2转移事件来分析,其实,《生化危机4》的移植还是有迹可循的。只是没想到,NGC版还未发售,PS2版的移植就如此过早地宣布,对NGC版的销量会造成怎样的冲击呢?一直以来,任天堂对CAPCOM都是提携有加,且过往在权利金方面也给予了很大的照顾,GBA版的塞尔达更是很信任地交给CAPCOM开发,对《生化危机4》更是提供了资金等方面的强力支持。此次叛逃,对CAPCOM的声誉影响事小(因为CAPCOM早就是老油条。厚脸皮了),但现在的最大疑问是:CAPCOM与任天堂究竟是有默契(任天堂能如此纵容CAPCOM在自己的伤口上撒盐吗),难道是象GTA和HALO等作品一样限定的独占合约期到了,可以随意移植了?还是CAPCOM需赔偿大笔的违约金呢?PS2版的《生化危机4》品质保障下的销量真的能有那么高的油水吗?可不要忘记《鬼物者3》也是备受瞩目的作品,结果呢?更不要忘记,明年是PS3和XBOX2等下一代主机宣布的敏感时期,而NGC版的《生化危机4》要到明年春季才发售,PS2版的就起码年底了。种种的疑问,让CAPCOM的此次既是意料之外也是意料之中的突兀扑硕迷离。但CAPCOM又再次验证了一个论点:在激烈竞争的商业运作中,“任何事情都是有可能发生的”。实在是世态炎凉啊,CAPCOM的一再叛逆,或许会让任天堂的FANS深恶痛绝,恨其不忠,但PS2的玩家可是照单全收,从普及的意义来说,这样更有利于游戏的流通,但其出尔反尔的做法确实难以让玩家释怀。或许,CAPCOM和世嘉一样,管理层也需要尽早改组了,否则,一再出现决策上的重大变化和失误,将彻底断送这家动作游戏天尊老字号的前程。3DO的下场,不得不引以为鉴啊。

而过了不久,又有另一个未确定消息传出,《生化危机4》很可能会移植到XBOX上?根据英国游戏网站的消息,趁着英国‘金摇杆2004’举办,而且CAPCOM有游戏制作人前往英国颁奖的同时,该网站趁机问了CAPCOM的人员关于《生化危机4》跨平台移植到PS2上的相关问题,没想到CAPCOM还语出惊人的表示,其实《生化危机4》不光只有要移植到PS2上,甚至还有推出XBOX版本的打算,而PS2/XBOX 版本的《生化危机4》都预计2005年冬天同时推出。CAPCOM真的是缺钱缺疯了吗?为了能帮公司多赚钱,之前大张旗鼓信誓旦旦的‘NGC独占’承诺都可以丢到一边去了吗?姑且不论《生化危机4》会移植到XBOX的真假,但CAPCOM枉顾当初的NGC独占《生化危机4》承诺已经让很多玩家心生不满了,至于《生化危机4》是否真会移植到XBOX上,其实对CAPCOM想要挽回商誉应该也没啥帮助,了不起只是让《生化危机4》在硬体效能更好的XBOX上有更完美的演出,如果《生化危机4》真的会移植到XBOX上的话……事件的演变和发展如何,敬请关注后续的情况。

火星电玩星级评定


82
mars

CG&画面 ★★★★ 游戏创意 ★★★★
音乐&音效 ★★★★ 操作便利度 ★★★★☆
系統设置 ★★★★☆ AI强度 ★★★★☆
爽快娱乐度 ★★★★☆ 耐玩度 ★★★★
剧情 ★★★ 推荐购买度 ★★★★

动作类游戏星级评定系统: (以五星为最佳,依此类推)

游戏动作的流畅性: ★★★★★
游戏打击的爽快感: ★★★★★
敌人种类的多样性: ★★★★☆
游戏难度的合理性: ★★★☆
信息提示的合理性: ★★★★☆
视角方向的合理性: ★★★★☆
技能系统的合理性: ★★★★☆
道具系统的合理性: ★★★★☆
敌人的AI的合理性: ★★★★
跳跃移动的合理性: ★★★★☆

文章录入:yAbBy    责任编辑:genius78  文章来源:本站原创
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