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引言:
自Playstation2主机在2000年发售后,随着大批优秀游戏的涌现,其销量可谓节节攀升,势不可挡。而被誉为“动作游戏天尊”的CAPCOM所推出的《鬼武者》则成为了PS2上首款破百万销量的原创游戏。向来见风使舵的CAPCOM当然不可能错过这个在“主流”家用机平台上不断推出游戏来赚取更大的收益了绝好机会了。曾有不少业界人士和玩家认为:继《鬼武者》之后,将会是CAPCOM旗下的王牌-《生化危机(BIOHAZARD)》系列的最新作《生化危机4》推出的最佳时机了。但是,就在公众一厢情愿的猜测中,CAPCOM第四开发部却在被誉为“生化危机之父”的部长-三上真司的带领下,在东京召开的新作发布会上发表了一款原创的新作-《Devil May Cry》,直译过来就是《恶魔会哭泣》,当然,台湾方面根据角色背景则也译作《恶魔猎人》,也曾有过《魔颤》的译法,但对于大多数中国的玩家来说,《鬼泣》(以下将沿用这个译名)才是他们最耳熟能详的名字。与CAPCOM此前的《生化危机》和《鬼武者I》等AVG游戏沿用的“3D视角与静态CG预渲染背景相结合”的方式不同,《鬼泣》完完全全是一款全3D的动作游戏。
“经典诞生”

说起《鬼泣》的开发历程,那可真是可以归纳成一个非常曲折而精彩的故事了。从一些媒体的采访中可以得知,《鬼泣》的监督三上真司先生曾表示:当初企划《鬼泣》是个机缘,是因为开发《生化危机》系列时因为当初硬体限制一些想法无法实行,而把这些想法累积而成制作成《鬼泣》。而当初他虽然抱怨PS2软体开发环境不完整让他们遇到一些麻烦(这或许是引发后来的“NGC新作五连发”,CAPCOM从一开始的信誓旦旦到后来的反口覆舌等一系列焦点事件的导火索了),但随着PS2软体开发环境渐渐齐全,以及摸索累积的开发经验,《鬼泣》应该是他们针对PS2硬体的第一次实力展示,运用到不少高难度的程式表现,尤其是即时光影运算等技术的引入。当然,除了监督三上真司外,玩家能玩到如此游戏的ACT大作,最要感激的应该是《鬼泣》的生父也就是游戏的主创人-被业界公认为“鬼才”的“神谷英树”先生了。他曾经担任过《生化危机2》的导演工作,而游戏中里昂与艾达那一段感人的告白也是出自他的神来之笔。
正如外界所猜测的那样,《鬼泣》的就是由计划中的《生化危机4》蜕变而来的(只是,玩家们想不到的是,一直等到了2005年,他们才真正玩到盼望已久的《生化危机4》)。CAPCOM旗下研发实力最强的第四开发部当初的构想就是:《生化危机4》的主角里昂会根据剧情而获得某种“超能力”,玩家可以通过“超能力”的施展来增加攻击敌人的威力,这也是后来在《鬼泣》中,但丁“变身为魔人”这个概念的雏形。随着游戏开发进度的逐渐深入,神谷英树与其制作团队都敏感地察觉到:以《生化危机》系列的世界观和《生化危机4》的剧情设定而言,根本与他们正在开发的这款新作的前卫理念想吻合,因为角色与对手都由于剧情的设定而被限制得太拘束了,无法容纳其犹如天马行空的制作创意。完全原创一个新的游戏这个念头由此诞生了。
经过制作团队经过反复商讨,并得到监督三上真司的大力支持后,一款“欧洲中世纪哥特风格”的新作就这样有条不紊地继续开发下去了,为了更细致地与游戏风格进行搭配,制作小组还特地前往欧洲当地拍摄了大量的中世纪哥特风格的建筑照片,并以此为基础,虚构出一个被称为“马列特(Mallet)”的小岛。而一头银发、身披一袭红披风,手持大剑与双枪的酷哥“但丁”的主角形象也逐渐成型 。为此,神谷英树可谓倾尽自己所有的心力,包括了但丁耍酷的动作、招式、关卡的设置、敌人的攻击方式等等都由其亲自“独立”完成,并不允许被人插手,以免破坏了其游戏风格的一致性。而被玩家津津乐道的招式-“但丁用大剑令敌人浮空后,用双枪继续追加连射”,其设计过程也颇有神奇色彩,称之为“招式本天成,妙手偶得之”决不为过。话说当初神谷英树在设计主角的招式时,久思而无灵感,在闲暇时无意中来到同社的第二开发部游戏制作现场,当时,第二开发部正在部长“稻船敬二”的带领下全力进行《鬼武者I》最后的调试工作,调试过程中出现了这样一个非常有趣的BUG:主角左马介用招式将敌人吹飞后,敌人竟然停在了半空,但此时,左马介竟然还能继续用剑在地面继续攻击空中的敌人……,正因为这个”充满了创意“的BUG,给了神谷英树很大的启迪作用,再将自己大胆而富有创意的想法告诉团队成员进行研讨后,《鬼泣》的开发工作就这样在不断地修改中继续完善下去了。
因为是一款原创的新作品,其知名度和影响力与《生化危机》等王牌作品相比,在当时来说,自然是小巫见大巫了,为此,CAPCOM在《鬼泣》发售前就投入了大量的人力物力为其宣传助威,并请来了当红偶像乙叶小姐担任游戏代言人,并特地拍摄了多辑宣传广告,其中,最富有创意和轰动效应的,当数那一辑“情侣吵架篇”的广告了,生动而诙谐的广告一时成为了焦点。而CAPCOM为《鬼泣》宣传作出的努力也是物超所值,自2001年8月23日发售以来,不到一年半的时间(到2002年2月底为止),《鬼泣1》就以206万的销量超过了比其早发售近半年的《鬼武者1》(201万,到2002年2月底为止)。
两千年以前,人类世界和地下魔界爆发了战争, 但是,关键时刻,有一个魔界的恶魔因正义而觉醒,并挺身而出独自反抗恶魔大军。 他的名字是斯巴达。 后来,他在人类世界中励精图治,并维持着人魔两界的融洽关系,直到他去世。 他也因此成为了传奇人物,传说中的黑暗骑士-斯巴达…… 正义消灭邪恶是亘古的真理, 可惜正义停留在人类记忆时间是短促的, 昔日打败恶魔的魔剑士被人们遗忘。 2XXX年後,当恶魔势力崛起, 人类陷入危机存亡之际, 一位继承传说魔剑士血统的青年出现。 这名青年手持双枪、背挂长剑,具有变身能力, 以正义之名歼灭邪魔,人称恶魔猎人“但丁” 新的英雄和新的故事将重新谱写……
《鬼泣1》的故事很简单,几乎没有什么解谜的要素可言,那到底是什么原因,让许多玩家都将其认定为“3D动作游戏王者”(除了SEGA的《忍》和TECMO的《忍者龙剑传》外,到目前为止,可以说是无GAME可向《鬼泣1》叫板这个称号),没错,那就是“手感”,《鬼泣1》在以爽快刺激为诉求的同时,合理地将剑与枪两种冷热兵器进行有机地结合,并加以大胆夸张,再配合银发帅哥“但丁(Dante)”自然流露的耍酷表演,大张大合的招式配合敌人给予的压迫力,加上快节奏的激烈电子乐,《鬼泣1》真正做到了“瞧在眼里精彩,玩在手里爽快”,虽然《鬼泣1》在视点的处理上和大多数3D动作游戏一样,处理得不够理想,很容易出现盲点现象,给一些原本很简单的跳跃造成不必要的麻烦,但暇不掩瑜,爽快刺激的手感在细节的处理上极其到位,隐藏要素与丰富的成长和升级要素相辅相成,游戏耐玩度也就是可重复性很强。即使是刚开始时的NORMAL难度下,几个杂兵围攻给玩家造成的麻烦决不比BOSS战逊色几分,而隐藏要素和物品的收集奖励与每个关卡(包括诸多的隐藏关卡)和BOSS战的互动式搭配的设计也堪称经典。
虽然BOSS战不多,但大蜘蛛的烈焰与打桩机式的空袭、黑骑士的瞬移和强横的防御与剑术、雷鸣鹫的雷电攻击与冲刺、史莱姆的诡异的死穴、魔帝默德斯的多种形态(当然,隐藏关卡中的“影狼”围攻也是值得一提的战斗)等等都给玩家留下了及其深刻的印象。所谓“红花需要绿叶衬托”,游戏主角也一样,没有敌人与对手的反衬和铺垫,主角的强大又何从表现呢?而游戏的难度设置也是值得称道的,NORMAL难度既不太难,也不容易,正是“增一分肥,减一分瘦”,恰到好处,而男女主角但丁与翠西的形象也塑造得及其成功,耍酷更一度成为了调动游戏渲染力的指挥棒,不是出现的战斗镜头特写极富视觉冲击力,而游戏氛围的提升也让玩家热血沸腾。道具与招式的购买系统对玩家很有吸引力。每个关卡结束后的评价更成为很多ACT爱好者不断追求更好成绩的目标。反复通关后更高难度的出现更是令玩家欲罢不能,隐藏要素非常丰富。“Dante Must Die”模式更是令普通玩家们欲哭无泪。
整个《鬼泣1》的流程完全可以用“高潮迭起、惊喜不断、欲罢不能”12字来形容,此前,从来没有一个3D ACT能带给玩家如此多全方位的感受,但《鬼泣1》做到了,而且做得很好。即使以今天的眼光来看,《鬼泣1》也都是PS2动作游戏的顶峰之作,在PS2的早期就出现这么一款完成度和素质如此之高的“双白金(超过200万套)”的经典之作,既是玩家们的福气,但也给其他开发者带来了非常大的压力,不谈超越,即使是制作出一款比肩《鬼泣1》也的作品也是非常困难的。







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虎父犬子!

标榜“时尚”,“爽快”,“刺激” 的《鬼泣1》发售后一鸣惊人,声誉鹊起,酷酷的银发帅哥-男主角“但丁”也因此一炮而红,成为了游戏明星,一款优秀的作品推出续作,既符合开发商的利益,也符合玩家的要求,当然是顺理成章的事情了,在公司业绩的需求下,续作《鬼泣2》在2002 年的E3游戏大展中正式公开,更酷的动作和更激烈的战斗场面都让FANS望眼欲穿。与前代游戏舞台发生在偏远的孤海古堡不同,这次《鬼泣2》的舞台则移师到人类都市中,看到帅气的主角但丁在摩天高楼间飞跃,除了有宛如蜘蛛人般的敏捷身手,也营造出不同於前代的高度感与空间感。游戏中除了保留加强过去双手拿枪狂扫与挥动大剑斩杀对手等招牌动作之外,另外也将追加其他新的动作与连续技,如玩家可以操作主角踏在墙壁上冲刺前进等,令游戏增加更多的乐趣。另外在二代中最特别的就是新女主角露西雅的登场。身为“守护一族”、手持两支弯刀为兵器的她,擅长的招式以体术与魔术为主,可说是不让须眉的英雌女豪。至於游戏中她将会与主角有什麽样的互动关连?看来十分吸引人!!
而CAPCOM第四开发部(CAPCOM分社“Clover Studio”的前身)新锐制作人“小林裕幸”与部长“三上真司”也曾在媒体采访中多次暗示《鬼泣2》将会比《鬼泣1》更加精彩和刺激。孰不知,第四开发部早已进入了一个阵痛期,前面提到过的“NGC新作五连发”与《生化危机》系列的任天堂独占计划让三上真司与神谷英树、小林裕幸等制作人的游戏开发对象发生了重大变化,开发完《鬼泣1》后,神谷英树正全力打造一款全新的ACT作品《红侠乔依(Viewtiful Joe1)》,可谓分身乏术。因此,《鬼泣2》的开发任务就落到了第六开发部头上,而担任制作人的则是“田中刚”。与《鬼泣1》的广告宣传攻势不通,定期更新《鬼泣2》官方网站的最新影像成了CAPCOM吊玩家胃口的又一新招,而蒙在鼓里的玩家还不知道游戏的开发主创人员早已易主。鉴于《鬼泣1》的极佳口碑,《鬼泣2》一度在游戏期待榜上名列前茅,《鬼泣2》的发售已经成为了不少玩家在2003年最企盼的游戏了,玩过前作的玩家当然想“佳缘再续”,而其他玩家也极希望“一睹风采”。
相隔1年半左右,《鬼泣2》在万众期待之下终于在2003年1月30日“粉墨登场”了,期望越大,失望越大的不幸也在此时降临,没有联动关系的双DVD、男女主角过多雷同的关卡和著名服装品牌DIESEL的合作宛然只是噱头而已,女主角露西雅的出现也并不能挽救这一颓势。俗话说:福无双至,祸不单行,失望与遗憾也是接踵而来。
《鬼泣2》的场景是壮阔了许多,室外场景多了许多,但却经常出现莫名其妙的视点问题:某些场景中的视点更是令人发指,如那些昏暗的室内场景内竟然有出路难寻的窘境出现(前作的视点虽然也并不完善,但却未对游戏的产生很大影响)。游戏同屏的敌人数量明显比一代多了不少,几乎可以说是前赴后继了,要是不怕手累,“恶魔之血”(购买物品和升级武器的通货)倒是挺好赚的。但是,这一切都是以削弱敌人的攻击和能力为代价的,过去像是被关在笼子里与几头猛虎近身肉搏,如今却恍如与拔了牙和钝了爪的老虎(或许应该称为任玩家宰割的“猫咪”)在草坪上嬉戏。
《鬼泣2》的系统与《鬼泣1》比较而言变化了不少:取消了招式的升级系统,取而代之的是魔石装备系统,使用不同技能要装备不同属性的魔石。武器系统升级需付出的代价非常昂贵,但升级后的攻击效果却没有太明显的提升,许多玩家是宁愿花钱买物品也不愿花钱升级武器。整体来说是让人感觉不出个所以然来。相对一代而言,《鬼泣2》并无太多创新之处。动作变得更花哨了,打击感却不不如《鬼泣1》那么酣畅淋漓,大幅度增加的动作大都为华而不实的招式;命中时的爽快感和手感还有敌人给予玩家的压迫感都大不如前了;战斗时,动作速度减慢停滞的情况时有发生;使整个游戏的节奏感和玩家的投入感大为受挫,显得非常拖沓,且有令人昏昏欲睡之感。关卡和BOSS战的设计可谓差强人意:BOSS几乎都是动作呆滞,反应迟钝,攻击方式单一的家伙(似乎只是普通敌人单纯的生命值加强版),缺乏变化。
《鬼泣2》令人感到遗憾的是有太多其他动作游戏的影子参杂在里头了,《鬼泣2》里头与直升飞机那一战就与SEGA的《忍》的第一关的BOSS战有着惊人的雷同,只是主角由“秀真”变成了“但丁”罢了。看来,“动作游戏天尊”CAPCOM也和其它开发商一样努力地研究起“克隆”技术来了(将所有明星最漂亮的身体部位组合起来效果就一定好吗?不见得吧,对游戏的品质而言,1加1的答案可不一定是2啊)。从细节上看:主角但丁少了在《鬼泣1》中的幽默与杀敌于谈笑之间的从容,“鬼泣1”中但丁的酷是自然流露的,可《鬼泣2》中但丁给人的感觉是有意耍酷,让人有“桃花依旧,人面全非”的感觉,此鬼泣已非彼鬼泣了。唯一值得庆幸的或许就只有丰富的隐藏要素和最高难度下的战斗感觉了。虎父出犬子,“瘦死的骆驼比马大”的贬誉看来只有指望《鬼泣3》来洗刷了。但前后两作在销量上的巨大差异也未免太大了。纵观《鬼泣2》的整体素质,撇开《鬼泣1》光环笼罩形成的压力,其实总体还是不错的,但田中刚的制作理念稍嫌墨守成规和大众化了,反观同期开发,并由神谷英树监督的《红侠乔依(Viewtiful Joe1)》,其天马行空的恶搞、充满想象力的关卡设计都展现了制作理念的大胆创新。两者的制作风格差异还是明显的。看来,田中刚还是比较适合制作《生化危机:逃出生天》和《魔物猎人》等ONLINE游戏。









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回归?
由于受到迁本家族投资不动产失败的严重亏损,NGC独占作品五连发的“决策失误”,游戏人气续作(《鬼泣2》,《鬼物者3》)的品质或销量的滑坡三个方面的严重影响,CAPCOM陷入了非常不利的死循环。但是,自己酿成的苦果终究还是得咽下去的。于是,CAPCOM不得不对旗下的开发小组进行了大规模的改造和重组,Clover Studio分社的成立正是这个形势下的必然产物(促进同门竞争,独立承担风险)。Clover Studio由原CAPCOM第四开发部制作人稻叶敦志(代表作品:《铁骑》等)担任社长,公司员工以原第四开发部所属人员为中心所构成,共64人,完全由CAPCOM出资成立。由于Clover Studio”分社正是以生化之父三上真司,和神谷英树这些CAPCOM的开发精英和干将所在的第四分部为核心成立的。CAPCOM也只能将这些有点“个人主义”(NGC独占五连发计划的开发都由CAPCOM第四分部负责)的精英“体面地流放”到Clover Studio分社了。
虽然Clover Studio分社的人员集中了CAPCOM大部分的开发精英,但人手毕竟有限,且《生化危机》、《红侠乔依2:黑胶卷之谜》,还有原创的和式水墨画风格游戏《大神》几款作品已经牢牢羁绊住了三上真司和神谷英树等王牌制作人。仅凭《鬼泣2》的滑铁卢就放弃这个大有前途的系列品牌,显然过于可惜了。既然蜀中无大将,轻车熟路的田中刚又再次被委以了开发《鬼泣3》的重任(“据说”是田中刚为了一洗前耻,自动请缨的)。自2004年春公布后,《鬼泣3》也在2004年的E3大展和东京电玩展(TGS2004)上提供了实际试玩,且游戏的实际影像和游戏的相关资讯也在官方网站上不断更新。而随着《生化危机ONLINE:逃出生天2》的推出,游戏更附增了《鬼泣3》的体验版,这与2004E3展中的试玩版本是一样的,让许多鬼泣的FANS亲身体验了游戏的庐山真面目。下面,就让我们根据此前试玩版本和官方陆续公布的一些资讯来对这款号称“回归原点”的《鬼泣3》作一个大概的前瞻吧!
接下来,再让我们关注一段OPM对《鬼泣3》制作人田中刚的访谈(RAZIEL翻译):
OPM: 《鬼泣2》问世后遭到了许多人的批评,你从中获得了哪些启示呢,另外,你如何解释,为什么会遭此下场?
田中:2与1之所以相差这么远主要是因为制作方向的改变。在日本,2只比1少卖了10W份而已。从根本上讲2的受众是与1不同的,主要是针对女性和casual玩家。我认为简化的难度和对于快餐性玩法的注重导致了美国玩家的不满,由此造成了北美方面销量的大幅下滑。1的fans多是心直口快型的,所以对2的不满之声非常多,而喜欢2的玩家基本上不怎么发言。除此之外,2是由另一个制作小组负责的。如此一来,不同的制作组,不同的游戏整体风格其受众必定会于1不同。
OPM:我们发现以前的但丁并不这么多话,你为什么要把3的但丁塑造成cocky-badass(翻译出来就没那个味了)型的呢,而2的但丁却是沉默型的?是因为玩家对2的不满吗?
田中:从对但丁性格塑造的方向来讲,我们的想法是让但丁逐步走向成熟---他会逐渐厌倦对对手的嘲弄。他会变得更沉默,会开始带有一种内省的倾向,而不是口头现出自己。由于3属于前传,我们为了保持故事的一致性(即但丁性格的一致性),决定塑造一个更像人们熟知的1的但丁。
OPM:但丁在3里真能用吉他吗?
田中:是的,如果你一桢一桢的观看发布的trailers,你甚至能看到它在游戏中的效果。各位尽可以期待3中会出现许多疯狂的武器。(哈,stylish crazy action)
OPM:你可不可以说服那些喜爱1而对2失望的玩家3将重返王道?
田中:我无法用语言说服他们。我们已经放出了一个demo,那比我说的任何话都有分量。另外,我们从demo中收到的反馈证明我们对于3的制作路线是绝对正确的。
看了以上《鬼泣3》的一些相关资讯后,相信玩家对《鬼泣3》已经有了一个比较初步的直观印象了,一些媒体起初一致认为《鬼泣3》要回复一代的超强操作性及关卡设计估计没戏,但是田中刚也力求绝大程度上的改善二代的缺陷,并加入了全新而庞大的动作操作系统。三代使用新的3D游戏引擎制作,大幅强化了游戏的画面表现。并将改良二代中许多不受玩家欢迎的设计,游戏除了以重现大受好评的一代游戏风格与系统为目标之外,并大幅的扩充改良。CAPCOM方面也表示:《鬼泣3》融合了前两作受到玩家好评的要素,并加以大幅强化,制作水准远超越强两代。《鬼泣3》预定2005年2月17日发售日版(美版为3月8日),特典版的内容将包括游戏1套,以及以主角但丁或维吉尔为主题所设计的“皮革材质特制手机吊饰1个”(样式随机)。
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