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神偷3:致命黯影 评测

作者:火星电玩网 genius78   更新时间:2004-5-28

附录-天才之死-创意先锋的悲剧-纪念Looking Glass Studio(摘自2000年7月27日“电脑报”)

“啊,清晨的迷雾。所有值得尊敬的先生小姐们此刻都沉浸在甜蜜的睡梦中,而我们这些声名狼藉者则不得不开始自己一天的工作!”——加莱特(Garrett,“神偷”的主人公)

2000年5月25日,位于美国波士顿的游戏开发商Looking Glass工作室在毫无先兆的情况下宣布了自己的死亡。如果说尚洋公司退出游戏圈对于中国国产游戏业来说是一种悲哀的话,Looking Glass工作室的倒闭则是打在美国本土游戏业脸上一记沉重的耳光。

一、创意先锋
首先让我们回顾一下这个工作室的几部代表作品—“地下创世纪”(Ultima Underworlds)、“系统冲击”(System Shock)、“神偷”系列(Thief)、“系统冲击2”。“地下创世纪”的一代和二代共同构建起角色扮演游戏的鼻祖—“金盒子”系列。“金盒子”系列是第一批以高级龙与地下城(AD&D)为主题的电脑游戏,也是最早运行于电脑平台上的角色扮演类游戏。该游戏首次将纸上RPG的游戏规则引入了电脑平台。1998年推出的“神偷”更是一部惊世之作。Looking Glass工作室对“神偷”中的几乎所有元素都作了限定,玩家在这部游戏中却很少感觉到处处受制的苦恼,这同“盟军敢死队”形成了鲜明的对比。但是设计师却每时每刻都在提醒玩家:“别忘了,你是一名小偷,你的一举一动应该符合小偷的身份”,“神偷”的成功证明了一句朴实的真理—“简单就是一种美”。 从上面的介绍可以看出,Looking Glass工作室所开发的作品具有一个共同的特点——大胆而富有想象力的创新。Looking Glass工作室可被称游戏业中为数不多的创意先锋之一,可惜的是,即便是创意先锋也无法摆脱倒闭的命运,这究竟是怎么回事呢?
 
二、创意先锋之死
据报道,Looking Glass工作室的倒闭是由于困窘的财务状况。这个原因似乎很难令人信服。“系统冲击2”和“神偷2”销量都相当不错,Looking Glass工作室在所有的独立游戏开发商中所收取的版税也是最高的,为何会出现财务危机呢?但实际上,出众的业绩并未给Looking Glass工作室带来滚滚财源。“神偷”的利润被消融于随后的开发项目,“系统冲击2”的利润大多被合作伙伴Irrational公司分走,而“神偷2”的利润则不可能在短时间内回收进来。此时Looking Glass工作室已经出现了资金匮乏的问题,而随后他们遭受的几次打击更是致命。

在“神偷2”完成以后,Looking Glass工作室一方面着手筹划“神偷2黄金版”和“神偷3”的开发工作,另一方面则继续与Irrational公司合作,为微软公司开发恐怖冒险游戏“厚厚的伪装”(Deep Cover)。当开发工作逐渐走入正轨的时候,Irrational公司却突然宣布将所有开发资源投入PS2平台上,最后的结果是微软公司取消了“厚厚的伪装”的开发计划。更糟糕的是电子艺界公司又要求Looking Glass工作室重新设计“无限飞行”的续作-“简氏飞行军团”(Jane's Attack Squad),结果这部作品也夭折了。所有这些因素加在一起,便构成了Looking Glass工作室倒闭的直接原因。这个拥有50名员工的工作室(对于独立游戏商来说,50名绝不是一个小数目),这个在短短两年时间内便开发出四款极富创意的获奖作品的工作室,居然在无声无息中悄然死去。真的是运气不佳吗?

三、创意先锋之死因
1.开发商是否需要创意?创意先锋之死向整个游戏业提出了一个有些滑稽但又不得不正视的问题-开发商在创作的时候是否还需要大创意?对于如今的游戏来说,新类别的衍生周期越来越长,数年时间进化出的新类别在半年后便会被大量“克隆”品淹没。而在此之前,游戏商多半会采用“融合”的手段模糊现有类别之间的界限。正如“仙剑奇侠传”的开发者-狂徒创作群的姚壮宪所言:“(在)材料不改的情况下调配方式变来变去终究会有变不出新花样的窘境,因此融合只能当提高游戏产品价值的手段,而非创作者的最终目的。”

众所周知,创新所带来的风险与收益是等大的,对于已获得一定声誉的开发商,都不太愿意在自己的作品里加入太多的不确定因素,因为他们很看重自己的招牌。当然,我并不怀疑“暗黑破坏神2”会取得巨大的成功(实际上,“暗黑破坏神2”在正式上市前就已经预售出150万份),但从本质上来说,它依然是一款依靠疯狂点击鼠标以获取胜利的游戏,而在创新方面的价值与它的一代作品相比却是不可同日而语。

2.出版商是否需要创意?开发商的保守是一个方面,但在更多的时候,设计师的创意实际上是被出版商、投资商所扼杀的。LookingGlass工作室的倒闭主要在于它是一家“独立”游戏开发商,它没有电子艺界公司这样财大气粗的老板对它进行投资。打个比方,Looking Glass工作室就像一名孤独的斗士,为了自己的理念同一群装备精良的军团作战,尽管它能依靠自己的勇气和智慧暂时取得胜利,但面对源源不断的敌人,终有一天它会倒下。而事实却证明出版商并不明智。Looking Glass工作室两年来
为Eidos公司带来了大笔收益,为何Eidos公司不对Looking Glass工作室进行投资呢?因为Eidos公司自己也面临着资金短缺的困扰。“大刀”在Eidos公司的财务账簿上戳了一个大窟窿,而最终结果却是“电脑游戏史十几年来最惨痛的一次失败”。据报道,Eidos公司的确曾经考虑过投资Looking Glass公司,但终因离子风暴工作室“拖后腿”而被苏格兰银行否决。顺便提一下,Eidos公司因资金问题,正在四处寻求投资商购买自己的股份,这也许应该引起北京目标公司的注意。去年iEntertainment公司在转让游戏出版权的时候就曾因交接时的矛盾而引发了诸多问题,数款游戏作品的出版均被大大延迟。

3.电脑游戏业是否需要创意? 越来越多的迹象表明,电脑游戏业的业绩正在迅速下滑,而不像有些媒体所渲染的那样如日中天,其中最主要的原因便是电视游戏市场的蓬勃发展。随着PS2的问世和X-Box浮出水面,开发商们纷纷将目光投向更有利可图的电视游戏市场。实际上,电视游戏的销量早在前几
年就已远远超过了那些“最畅销电脑游戏作品”。从这一角度看,Looking Glass工作室的倒闭实际上也代表着电脑游戏在与电视游戏交锋中的一次失败。微软公司之所以取消“厚厚的伪装”的开发计划,正是因为该游戏的另一开发商Irrational公司把开发重心转到PS2平台上,而微软公司本身也已打算将自己的开发资源投向X-Box平台。前不久微软公司收购Bungie公司也正好说明了他们的这一发展思路.对于电脑游戏业来说,如果玩家不断流失的话,花费大力气加入更多的创意又于事何补呢?

四、无言的结局
我们可以慨叹Looking Glass工作室的时运不济,可以责怪公司的唯利是图,也可以埋怨迟滞的电脑游戏市场,但这一切都无法改变创意先锋的命运。 不愿克隆别人的游戏,不愿购买他人的授权,一切都靠自己,自己的创意、自己的引擎、自己的故事、自己的悲剧。Looking Glass工作室的悲剧是整个电脑游戏业的悲剧。Looking Glass工作室就像“神偷”中的加莱特,悄然无声地消失于黑夜之中,只留下他的足音,证明着他的存在……

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